O que torna um jogo bom para avós e netos ao mesmo tempo
Em família, as diferenças não são só de idade. Há quem leia depressa e quem ande à procura dos óculos de ver ao perto, quem saiba os provérbios de cor e quem saiba de cor as coreografias das redes sociais, quem queira ganhar a todo o custo e quem só queira ficar à mesa. Os jogos que funcionam são aqueles em que estes desequilíbrios se compensam em vez de se somarem.
- Uma pitada de sorte. Em Roda de palavras, quem vai em último pode calhar no gomo certo da roda, e uma bancarrota pode cair precisamente em cima do campeão lá de casa. A sorte baralha as cartas e mantém todos na partida até ao fim.
- Talentos que ninguém tem a sério. Em Adivinhe o desenho com um só telemóvel, desenha-se em papel e desenhar mal é a norma: o avô e a neta partem em pé de igualdade, e as interpretações erradas dão mais vontade de rir do que as certas.
- Todos em jogo mesmo fora da sua vez. Nos jogos em que qualquer pessoa pode gritar a resposta, como Mímica ou Adivinhe o desenho, ninguém fica a ver. Naqueles em que joga uma pessoa de cada vez, as vezes têm de ser curtas.
- Nada de corridas ao teclado. Evitem os jogos em que ganha quem escreve ou lê mais depressa no ecrã: penalizam quem se dá mal com o telemóvel, em qualquer idade.
No almoço de domingo: jogos para fazer sem sair da cadeira
Entre o prato principal e a sobremesa, ninguém tem vontade de se levantar. São precisos jogos que se fazem com o garfo ainda na mão, de viva voz, e que se podem interromper quando chega o café.
Você prefere?, lido em voz alta
Em Você prefere?, cada pergunta apresenta duas hipóteses. Com um só telemóvel, alguém faz de leitor, todos respondem de braço no ar e o leitor regista a escolha da maioria. A melhor parte vem depois: perguntem ao avô porque escolheu aquela resposta e preparem-se para uma história dos anos sessenta. Se cada um tiver o seu telemóvel, numa sala as escolhas ficam secretas até ao resultado, com as percentagens e os avatares dos dois lados.
Quem é mais provável?, em versão simpática
Em Quem é mais provável? aparece uma pergunta, à contagem de três todos apontam para uma pessoa da mesa e o mais votado recebe um título a brincar. Em família resulta porque toda a gente se conhece bem, mas é justamente por isso que é preciso tato: se a mesma pessoa for apontada três vezes seguidas, mudem de jogo antes que a diversão passe a ter um alvo.
Verdade ou mentira lá de casa
Um jogo que não precisa de nada: a avó Lurdes conta três episódios da sua juventude, dois verdadeiros e um inventado, e os netos têm de descobrir o falso. Depois troca-se: são os miúdos a contar três coisas que aconteceram na escola. Descobrem-se histórias que ninguém tinha ouvido, e às vezes a falsa é a mais credível.
Natal e festas com muitos familiares: um alinhamento que aguenta
Na consoada ou no almoço de Natal, o grupo pode chegar às dez ou quinze pessoas e a atenção vem por ondas. Mais do que um único jogo, é preciso um pequeno alinhamento que alterne momentos calmos e momentos barulhentos.
- Abertura, à mesa. Roda de palavras aceita de 2 a 10 jogadores: se forem mais, formem equipas e acrescentem cada uma como um só nome, com um porta-voz que gira a roda e escolhe as letras. A roda, as vogais para comprar e a frase para resolver lembram os concursos da televisão, por isso até os avós percebem as regras à primeira.
- O momento de movimento. Mímica por equipas, com um só telemóvel: escolham duas, três ou quatro equipas e toquem em cada jogador para decidir onde joga. Ponham um avô e uma criança em cada equipa: as gerações misturam-se e evita-se a habitual equipa dos primos mais velhos contra todos.
- Fecho, no sofá. Um jogo falado que não exija concentração, como o telefone estragado ou os provérbios descritos mais abaixo, enquanto se levanta a mesa e os mais pequenos começam a cair de sono.
O rapa, a sueca e o bingo de Natal continuam a ser o que são: estes jogos fazem-lhes companhia, não os substituem. Se o grupo for mesmo grande, o guia de jogos para grupos grandes tem ideias mais específicas, e o de como organizar uma noite de jogos ajuda a preparar tudo.
Papéis para quem não quer andar com o telemóvel
Nem toda a gente tem vontade de mexer num ecrã: há a avó que não confia, o tio que diz «eu fico só a ver». A boa notícia é que, com um só telemóvel, o telemóvel serve apenas de baralho de cartas e de árbitro. Segura-o uma pessoa de cada vez, ninguém tem de instalar nada no seu, e não é preciso conta nenhuma. Quem preferir ter as mãos livres pode na mesma ter um papel a sério.
- O leitor. Lê em voz alta as perguntas de Você prefere? ou de Quem é mais provável? e decide quando se passa à seguinte. É o papel perfeito para quem tem boa voz e pouca paciência para apps.
- O juiz das respostas. Em Nome, lugar, objeto com um só telemóvel, as respostas comparam-se de viva voz, categoria a categoria. Alguém tem de decidir se «Tó» conta como nome e se «Freixo de Espada à Cinta» é mesmo uma terra: entreguem a tarefa a quem não joga, e a palavra dessa pessoa é lei.
- O marcador com papel e caneta. Se fizerem um torneio com vários jogos, ou tiverem combinado bónus da casa, é preciso alguém que mantenha a tabela geral numa folha. Quem a tem, na prática, manda.
- Quem escolhe a palavra, de viva voz. Em Palavra em flor, na modalidade em que um jogador escreve a palavra para os outros, cada um escolhe à vez a palavra a adivinhar. Quem não gosta de teclados pode segredá-la a um ajudante que a escreve por ele e depois fica de fora dessa ronda.
- A mímica sem ecrã. Em Mímica, quem faz a mímica tem de ver a palavra, mas não tem de segurar o telemóvel: alguém ao lado mostra-lha por um instante e volta a pousá-lo na mesa.
As regras da casa, para decidir antes da primeira vez
A maior parte das zangas em família não nasce do jogo, mas das regras inventadas a meio da partida por quem está a perder. Cinco minutos de acordos no início salvam a noite.
- O que conta como resposta. Regionalismos, marcas, alcunhas, nomes de personagens de desenhos animados: decidam antes se são aceites, não quando dão jeito a alguém.
- Ajudas anunciadas. Quem é pequeno ou lê com dificuldade pode ter uma ajuda por vez ou alguns segundos a mais. Fala-se nisso antes, para que ninguém o sinta como favoritismo.
- Um telemóvel na mesa, os outros no bolso. O telemóvel do jogo é uma ferramenta; os pessoais, à mesa, quebram a atenção. Se os miúdos quiserem jogar cada um no seu, lembrem-se de que no PartyGames, para menores de 13 anos, o jogo online está desativado e só um dos pais o pode ativar com um PIN: quem decide é a mãe ou o pai, não o primo mais velho.
- Nada de perguntas que deixem alguém desconfortável. Vale para Quem é mais provável?, para a verdade ou mentira e para qualquer jogo em que se fale das pessoas presentes. O alvo tem de se rir tanto como os outros.
- Quando se para. Uma hora ou um número de partidas, combinado antes. Com crianças que têm de ir para a cama, evita a negociação sem fim sobre a última partida.
E uma regra acima de todas: só uma pessoa explica. Se as explicações vierem de três familiares ao mesmo tempo, os avós perdem-se ao segundo passo. Há conselhos práticos no guia sobre como explicar as regras de um jogo.
Três clássicos de família que não precisam de nada
O telefone estragado
Toda a gente o conhece, e é precisamente essa a sua força. O truque para o tornar divertido é a frase de partida: deve ter um nome, um número e um pormenor estranho, do género «A tia Graça comprou sete melões amarelos na feira de terça-feira». Ponham as crianças mais pequenas perto do fim da fila: ouvir em que se transformou a frase é o momento delas.
Adivinha o provérbio
Um avô diz a primeira metade de um provérbio e os netos têm de o completar: «Devagar se vai…», «Quem espera…», «Mais vale um pássaro na mão…». Quando não o sabem, inventam um final, e o mais divertido ganha a ronda. Depois trocam-se os papéis: os miúdos dizem uma expressão que usam com os amigos e os avós têm de adivinhar o que significa. É um dos raros jogos em que cada geração é especialista em alguma coisa.
A história de frase em frase
Conta-se uma história à vez, uma frase cada um, mas quem fala tem de usar uma palavra escolhida por quem falou antes: «dragão», «autocarro», «almôndegas». A história acaba quando alguém, já exausto, diz «e viveram felizes para sempre». Para mais ideias pensadas para os mais pequenos, há o guia de jogos de palavras para crianças.