Qué hace que un juego sirva para abuelos y nietos a la vez
En familia las diferencias no son solo de edad. Está quien lee rápido y quien busca las gafas de cerca, quien se sabe de memoria los refranes y quien se sabe de memoria los bailes virales de internet, quien quiere ganar a toda costa y quien solo quiere seguir sentado a la mesa. Los juegos que funcionan son aquellos en los que estos desequilibrios se compensan en lugar de sumarse.
- Una pizca de suerte. En Ruleta de palabras, quien va por detrás puede caer en el gajo bueno, y una bancarrota puede tocarle justo al campeón de la casa. La suerte vuelve a repartir las cartas y mantiene a todos en la partida hasta el final.
- Habilidades que nadie tiene de verdad. En Adivina el dibujo con un solo móvil se dibuja en papel y dibujar mal es lo normal: el abuelo y la nieta parten en igualdad de condiciones, y las interpretaciones equivocadas hacen más gracia que las acertadas.
- Todos en juego aunque no sea su turno. En los juegos en los que cualquiera puede gritar la respuesta, como Mímica o Adivina el dibujo, nadie se queda mirando. En aquellos en los que juega una sola persona cada vez, los turnos tienen que ser cortos.
- Nada de carreras con el teclado. Evitad los juegos en los que gana quien escribe o lee más deprisa en la pantalla: penalizan a quien se maneja poco con el móvil, tenga la edad que tenga.
En la comida del domingo: juegos para no levantarse de la silla
Entre el segundo plato y el postre nadie tiene ganas de levantarse. Hacen falta juegos que se jueguen con el tenedor todavía en la mano, de viva voz, y que se puedan interrumpir cuando llega el café.
¿Qué prefieres?, leído en voz alta
En ¿Qué prefieres? cada pregunta plantea dos opciones. Con un solo móvil, alguien hace de lector, todos responden a mano alzada y el lector registra la elección de la mayoría. Lo mejor viene después: preguntadle al abuelo por qué ha elegido esa respuesta y preparaos para una historia de los años sesenta. Si cada uno tiene su móvil, en una sala las elecciones se mantienen en secreto hasta el resultado, con porcentajes y avatares a cada lado.
¿Quién es más probable?, en versión amable
En ¿Quién es más probable? aparece una pregunta, a la de tres todos señalan a una persona de la mesa y la más votada recibe un título en broma. En familia funciona porque os conocéis bien, pero precisamente por eso hace falta tacto: si la misma persona sale señalada tres veces seguidas, cambiad de juego antes de que la broma se convierta en ensañamiento.
Verdad o mentira en familia
Un juego que no necesita nada: la abuela Carmen cuenta tres historias de su juventud, dos verdaderas y una inventada, y los nietos tienen que pillar la falsa. Luego se cambian las tornas: los chavales cuentan tres cosas que les han pasado en el colegio. Salen anécdotas que nadie había oído nunca, y a veces la falsa es la más creíble.
Navidad y fiestas con muchos parientes: un guion que aguanta
En las fiestas señaladas, de Nochebuena a Reyes, el grupo puede llegar a diez o quince personas y la atención va por oleadas. Más que un solo juego, hace falta un pequeño guion que alterne momentos tranquilos y momentos ruidosos.
- Apertura, en la mesa. Ruleta de palabras admite de 2 a 10 jugadores: si sois más, formad equipos y añadidlos como un solo nombre, con un portavoz que gira la rueda y elige las letras. Rueda, vocales que se compran y frase por resolver recuerdan a los concursos de la tele de toda la vida, así que hasta los abuelos pillan las reglas a la primera.
- El momento de moverse. Mímica por equipos, con un solo móvil: elegid dos, tres o cuatro equipos y tocad a cada jugador para decidir dónde juega. Poned un abuelo y un niño en cada equipo: las generaciones se mezclan y se evita el típico equipo de los primos mayores contra todos.
- Cierre, en el sofá. Un juego de viva voz que no pida concentración, como el teléfono escacharrado o los refranes que describimos más abajo, mientras se recoge la mesa y los más pequeños empiezan a caer rendidos.
El bingo de Nochebuena y la partida de cartas de siempre siguen en su sitio: estos juegos les hacen compañía, no los sustituyen. Si el grupo es realmente grande, la guía de juegos para grupos grandes tiene ideas más específicas, y la de cómo organizar una noche de juegos ayuda a prepararlo todo.
Papeles para quien no quiere estar pendiente del móvil
No a todo el mundo le apetece tocar una pantalla: está la abuela que no se fía, el tío que dice «yo miro y ya está». La buena noticia es que, con un solo móvil, el teléfono solo hace de baraja de cartas y de árbitro. Lo tiene una sola persona cada vez, nadie tiene que instalar nada en el suyo y no hace falta ninguna cuenta. Quien prefiera tener las manos libres puede tener igualmente un papel de verdad.
- El lector. Lee en voz alta las preguntas de ¿Qué prefieres? o de ¿Quién es más probable? y decide cuándo se pasa a la siguiente. Es el papel perfecto para quien tiene buena voz y poca paciencia con las apps.
- El juez de las respuestas. En Nombre, lugar, cosa con un solo móvil, las respuestas se comparan de viva voz, categoría por categoría. Alguien tiene que decidir si «Pocholo» vale como nombre y si «Villarriba» es de verdad un pueblo: encargádselo a quien no juega, y su palabra es ley.
- El anotador con papel y boli. Si montáis un torneo de varios juegos, o habéis acordado bonificaciones de la casa, hace falta alguien que lleve la clasificación general en una hoja. Quien la lleva, en la práctica, manda.
- El que pone la palabra de viva voz. En Palabra en flor, en el modo en el que por turnos alguien elige la palabra que hay que adivinar, quien no se lleva bien con los teclados puede susurrársela a un ayudante que la escribe por él, y luego se queda fuera de ese turno.
- El mimo sin pantalla. En Mímica quien actúa tiene que ver la palabra, pero no necesita sostener el móvil: alguien a su lado se lo enseña un momento y luego lo vuelve a dejar en la mesa.
Las reglas de la casa, decididas antes del primer turno
La mayoría de las peleas en familia no nacen del juego, sino de las reglas inventadas a mitad de partida por quien va perdiendo. Cinco minutos de acuerdos al principio salvan la tarde.
- Qué vale como respuesta. Palabras en catalán, gallego o euskera, expresiones del pueblo, marcas, apodos, nombres de personajes de dibujos animados: decidid antes si se admiten, no cuando le vienen bien a alguien.
- Ayudas anunciadas. Los pequeños o quien no lee bien pueden tener una ayuda por turno o unos segundos más. Si se habla antes, nadie lo vive como un favoritismo.
- Un móvil en la mesa, los demás en el bolsillo. El móvil del juego es una herramienta; los personales, encima de la mesa, distraen a todos. Si los chavales quieren jugar cada uno desde el suyo, recordad que en PartyGames el juego online está desactivado para menores de 13 años y solo puede activarlo un padre o una madre con un PIN: lo decide mamá o papá, no el primo mayor.
- Nada de preguntas que incomoden. Vale para ¿Quién es más probable?, para la verdad o mentira y para cualquier juego en el que se hable de los presentes. El blanco tiene que reírse tanto como los demás.
- Cuándo se para. Una hora o un número de partidas, fijados de antemano. Con niños que tienen que irse a la cama, fijarlo antes evita la negociación infinita de «la última y ya está».
Y una regla por encima de todas: explica una sola persona. Si las explicaciones llegan de tres parientes a la vez, los abuelos se pierden en el segundo paso. Tenéis algunos consejos prácticos en la guía sobre cómo explicar las reglas de un juego.
Tres clásicos de familia que no necesitan nada
El teléfono escacharrado
Lo conoce todo el mundo, y precisamente esa es su fuerza. El truco para que tenga gracia está en la frase inicial: debe contener un nombre, un número y un detalle raro, del tipo «La tía Encarna compró siete melones amarillos en el mercadillo del martes». Poned a los más pequeños hacia el final de la fila: oír en qué se ha convertido la frase es su gran momento.
Adivina el refrán
Un abuelo dice la primera mitad de un refrán y los nietos tienen que completarlo: «No por mucho madrugar…», «Más vale pájaro en mano…». Cuando no lo saben, se inventan un final, y el más gracioso gana la ronda. Luego se cambian los papeles: los chavales dicen una expresión que usan con sus amigos y los abuelos tienen que adivinar qué significa. Es uno de los pocos juegos en los que cada generación es experta en algo.
La historia de frase en frase
Se cuenta una historia por turnos, una frase cada uno, pero quien habla tiene que usar una palabra elegida por el jugador anterior: «dragón», «autobús», «albóndigas». La historia termina cuando alguien, agotado, dice «y fueron felices y comieron perdices». Para más ideas pensadas especialmente para los más pequeños, tenéis la guía de juegos de palabras para niños.