Qué hace falta de verdad para jugar sin nada
Un juego sin material se sostiene sobre tres cosas: una regla que se explica en una frase, alguien que haga de árbitro y una forma clara de saber cuándo ha terminado una ronda. Si falta la última, la partida se deshilacha y a los diez minutos nadie recuerda quién iba ganando.
Antes de empezar, decidid en voz alta tres cosas: quién empieza (el más joven, quien ha elegido el juego, quien va sentado detrás del conductor), cuándo se falla y qué le pasa a quien falla. Eliminación directa para los juegos cortos, un punto de penalización para los largos, para que nadie se pase media hora mirando. Si tenéis que explicar las reglas a un grupo variado, la guía Cómo explicar las reglas de un juego a un grupo en dos minutos tiene algunos trucos para hacerlo en un minuto.
Juegos de palabras solo de viva voz
Palabras encadenadas
El primer jugador dice una palabra cualquiera. El siguiente tiene que decir otra que empiece por la última sílaba de la anterior: tomate, teja, jamón, montaña… Se va dando la vuelta al grupo y la cadena no se rompe hasta que alguien se queda callado.
- Tiempo: quien no responde antes de que el siguiente cuente hasta cinco en voz alta queda eliminado o se lleva un punto de penalización.
- Repeticiones: una palabra que ya ha salido en la misma partida no vale.
- Protestas: si alguien duda de que una palabra exista, decide el grupo por mayoría, sin buscarla en el móvil; si no, la partida se eterniza.
- Variante para peques: en lugar de la sílaba se usa la última letra, mucho más fácil (gato, oso, oca).
Las sílabas trampa llegan pronto: tarde o temprano alguien cerrará con montaña, piña o taxi para dejar en apuros al siguiente, que tendrá que tirar de ñandú, ñame o xilófono. Forma parte del juego, y es el motivo por el que conviene que la penalización sea ligera.
Veinte preguntas, o adivina quién soy
Una persona piensa en un personaje, famoso o conocido por todos los presentes. Los demás, por turnos, hacen preguntas que solo se pueden responder con sí o no: «¿Es una mujer?», «¿Está vivo?», «¿Ha salido en una película?». Quien ha pensado el personaje lleva la cuenta en voz alta. Si el grupo acierta en veinte preguntas o menos, gana el grupo; si no, gana quien lo había pensado y lo desvela.
Dos reglas evitan discusiones: un intento de respuesta («¿Es Lola Flores?») cuenta como pregunta, y si la respuesta sincera es «depende» se dice «no lo sé» sin gastar turno. Con niños funciona mejor con animales o personajes de dibujos animados; tenéis más ideas para ellos en la guía Juegos de palabras para niños.
Memoria, silencio y risas contenidas
Me voy de vacaciones y me llevo…
El primero dice: «Me voy de vacaciones y me llevo el bañador». El segundo lo repite todo y añade un objeto: «Me voy de vacaciones y me llevo el bañador y la crema». El tercero repite los dos objetos en el orden correcto y añade un tercero. Quien olvida un objeto, se equivoca de orden o duda demasiado queda fuera de la ronda, y la maleta sigue con los demás.
- Versión alfabética: los objetos siguen el abecedario (abanico, bocadillo, cantimplora…), así la memoria tiene un punto de apoyo y se puede jugar también con los más pequeños.
- Versión absurda: solo se pueden llevar cosas imposibles (una jirafa, el campanario del pueblo), más fáciles de recordar porque hacen reír.
- Versión temática: en lugar de irse de vacaciones se va al mercado o se prepara una fiesta, y la categoría cambia en cada partida.
Un consejo: quien habla el último en cada ronda carga con la lista más larga, así que en cada partida nueva haced que empiece la persona siguiente. Así la tarea más difícil le toca a todo el mundo por turnos.
El juego del silencio
Es el juego que todo padre y toda madre conocen para los viajes largos. A la de tres todos se callan: quien habla, se ríe o hace un ruido a propósito queda fuera. El último que aguanta elige el premio, por ejemplo qué canción suena después. Para hacerlo más divertido, quienes ya han quedado fuera pueden intentar hacer reír a los demás con muecas, pero sin tocarlos y sin hablar.
Solo funciona si el premio es pequeño y la ronda es corta: dos o tres minutos bastan. Si la duración queda abierta, al cabo de un rato los niños se aburren en lugar de concentrarse.
La mímica clásica, con los gestos de siempre
La mímica, lo que en muchas casas se llama simplemente «jugar a las películas», es la reina de los juegos sin material porque funciona a cualquier edad y no hace falta saber escribir. Dividíos en dos equipos. Por turnos, un equipo le susurra al oído a un jugador del equipo contrario el título de una película, un libro o un refrán; él tiene que hacérselo adivinar a su propio equipo sin hablar ni hacer ruidos, dentro de un tiempo que decidís antes, normalmente un par de minutos.
Para no atascarse hacen falta unos pocos gestos acordados antes de empezar:
- Categoría: las manos abiertas como un libro para los libros, la manivela de una cámara antigua para las películas, las manos moviéndose como un cantante para las canciones.
- Número de palabras: se muestra con los dedos al principio y luego se indica qué palabra se está representando.
- Sílabas: se apoyan los dedos en el antebrazo, uno por sílaba.
- Suena como: uno se toca la oreja para indicar que la palabra rima con la que va a representar.
El error más habitual es elegir títulos que solo conoce quien los propone. Una regla sencilla: si al menos la mitad del equipo contrario no ha oído hablar nunca de ese título, se cambia.
Cuando un móvil sustituye a las cartas y al reloj de arena
Algunos juegos, para funcionar, necesitan algo que normalmente se escribe en un papelito: una palabra que solo debe ver una persona, un rol secreto, un tiempo que medir. Aquí un solo móvil que pasa de mano en mano sustituye a las cartas, los papelitos y el reloj de arena, y PartyGames funciona también sin conexión.
- Mímica: es la mímica de arriba, pero la palabra la elige la app y solo la ve quien hace los gestos. Nada de equipos susurrándose títulos: cada palabra acertada vale un punto, se puede pasar sin penalización y el móvil controla el tiempo.
- ¿Quién soy?: las veinte preguntas al revés. Quien adivina se pone el móvil en la frente sin mirarlo, los demás ven la palabra y solo responden sí, no o quizá hasta que acierte o se acabe el tiempo del turno.
- Impostor: el móvil da la vuelta a la mesa para mostrar a cada uno su rol. Todos ven la misma palabra secreta menos el impostor; por turnos cada uno da una pista en voz alta y al final se vota.
- El espía: la misma idea de partida, pero con preguntas directas encadenadas y un temporizador de debate. Las diferencias con Impostor se explican en la guía Impostor o El espía.
- ¿Quién es más probable?: el móvil muestra la pregunta, a la de tres todos señalan a alguien y el más señalado se lleva un título en broma. Aquí el único material es el dedo índice.
Si el grupo es grande y alguien se queda fuera de los juegos por turnos, en la guía Juegos para grupos grandes encontraréis los que implican a todos a la vez.
Cuál elegir según dónde estéis
- En el coche: palabras encadenadas, veinte preguntas y la maleta de las vacaciones. Nada de gestos para quien conduce y nada de móviles pasando entre los asientos delanteros.
- En una cola o en la sala de espera: veinte preguntas en voz baja, o ¿Quién soy? si hay un móvil a mano y un poco de espacio.
- En la sobremesa: mímica tradicional o Mímica en el móvil si os podéis levantar, Impostor o El espía si os quedáis sentados charlando.
- Con niños pequeños: el juego del silencio, palabras encadenadas con la última letra y la maleta en orden alfabético.
Alternad un juego tranquilo con uno más ruidoso: después de una ronda de mímica, una partida de palabras encadenadas permite que todos recuperen el aliento sin que la noche se apague.