El verdadero enemigo es la espera
En los grupos pequeños, el tiempo entre un turno y otro es corto. En un grupo grande, un juego en el que cada uno habla solo, por turnos, deja a todos los demás esperando: si cada intervención dura un minuto y sois dieciocho, quien acaba de jugar vuelve a escena un cuarto de hora después. Ahí es cuando aparecen los móviles y las conversaciones paralelas al fondo del salón.
Hay tres soluciones, y los mejores juegos para grupos grandes usan al menos una:
- Jugar por equipos, para que cada uno siga metido en el juego también en los turnos ajenos, porque anima, sopla o vigila.
- Jugar a la vez: todos escriben, votan o responden en el mismo momento.
- Dividir el grupo en dos o tres mesas que juegan en paralelo, incluso al mismo juego, y luego enfrentar a los ganadores.
Lo demás, es decir, invitaciones, comida y guion de la noche, funciona como en cualquier fiesta: tenéis los detalles en cómo organizar una noche de juegos.
Qué juegos aguantan de verdad 10–20 personas
No todos los juegos están pensados para las mesas largas. Estos son los de PartyGames que llegan a 16 o 20 jugadores, con el motivo por el que funcionan también con mucha gente:
- Nombre, lugar, cosa (2–20): todos escriben a la vez y nadie espera. Una respuesta única vale 10 puntos y una repetida 5, así que en un grupo grande la originalidad cuenta de verdad.
- Mímica (3–20): una persona hace la mímica delante de todos y el resto del grupo grita las respuestas. Con un solo móvil se juega todos contra todos o por equipos (en la sala online cada uno juega por su cuenta), con turnos de 30 segundos a dos minutos.
- Palabra prohibida (4–16): hasta cuatro equipos, formados automáticamente o a mano, con turnos de 30 a 90 segundos. El juego por equipos por excelencia.
- Adivina el dibujo (3–16): con un solo móvil, quien dibuja ve la palabra y trabaja en papel o en una pizarrita mientras los demás gritan. Una hoja grande de papel pegada en la pared lo convierte en espectáculo.
- ¿Quién soy? (2–20): con un solo móvil se juega individualmente o por equipos, y quien adivina sostiene el móvil en la frente delante de todos.
- ¿Quién es más probable? (3–20) y ¿Qué prefieres? (hasta 20): en una sala online cada uno vota en secreto desde su móvil y el resultado aparece para todos en el mismo instante.
Otros juegos tienen un techo más bajo: Impostor llega a 10 jugadores, y El espía y Trío en sintonía, a 12. Si sois más, no hace falta renunciar a ellos: dividíos en dos grupos de seis u ocho y al final organizad un duelo entre los ganadores. Decidid también de antemano si vais a jugar con un solo móvil o con una sala en la que cada uno use el suyo: con quince personas pasándose el mismo móvil para descubrir su papel secreto, el reparto se hace tan largo como la partida.
Formar equipos sin dramas
Dejar que los equipos se formen solos es la forma más rápida de tener en un lado a los cinco amigos de siempre y en el otro a todos los demás. Mejor un método neutral:
- Numerarse: todos en círculo, se cuenta «uno, dos, tres» y cada uno va al equipo de su número. Separa automáticamente a quienes han llegado juntos.
- El criterio absurdo: mes de nacimiento, color de la camiseta, los de playa contra los de montaña. Rompe el hielo antes incluso de empezar.
- El equilibrio a la vista: si hay niños y adultos, o compañeros de departamentos distintos, repartidlos abiertamente («un abuelo por equipo»). Nadie se ofende si la regla vale para todos.
El tamaño más cómodo para un equipo está entre cuatro y seis personas: suficientes para animar, no tantas como para que alguien desaparezca. Con dieciocho invitados, tres equipos de seis funcionan mejor que dos de nueve. Poned nombre a cada equipo y haced que roten quienes juegan cada turno, para que el papel de quien da pistas o hace la mímica no recaiga siempre en el mismo extrovertido.
Ruido, espacio y atención
Veinte personas gritando respuestas generan un volumen considerable, y no siempre es un problema: en Mímica, el caos forma parte del juego. Lo es cuando hay que escuchar, por ejemplo una pista, una pregunta o el recuento de puntos.
- Una señal de silencio acordada al principio: la mano levantada, unas palmadas con ritmo. Funciona mejor que gritar «¡callaos!» más fuerte que los demás.
- Un escenario: un espacio libre delante del grupo, visible para todos, para quien hace la mímica o dibuja. Sillas en semicírculo, no en filas.
- Alternad juegos ruidosos y tranquilos. Después de veinte minutos de Mímica, una ronda de Nombre, lugar, cosa o una serie de votaciones devuelve al grupo a un volumen razonable.
- Al aire libre, cerrad el círculo más de lo que parece necesario: la voz se dispersa y quien está en el borde pronto deja de oír.
Nombrad a un presentador, que no tiene por qué ser quien organiza: alguien con voz clara que anuncie los turnos, lea las puntuaciones y decida cuándo se cierra una ronda. Sin presentador, en un grupo grande cada decisión se convierte en una discusión a quince voces.
Que jueguen todos, no solo los tres de siempre
En toda pandilla numerosa hay tres o cuatro personas que acaparan la escena y una decena que mira. Algunos trucos para ampliar el círculo:
- Papeles para quien no quiere exponerse: anotador, cronometrador, juez de las palabras prohibidas. En Palabra prohibida jugada en sala existe además el guardián, con sus propios controles: perfecto para quien prefiere vigilar antes que hablar.
- Juegos en los que todos responden a la vez: nadie tiene que actuar solo, y el voto de la persona más tímida pesa lo mismo que el de la más escandalosa.
- Rotación obligatoria: cada miembro del equipo hace al menos un turno como protagonista antes de que alguien repita. Quien lo pase mal puede quedarse con la palabra más fácil o pedir ayuda para preparar su turno.
- Cuidado con los juegos sobre las personas: en un grupo grande y variado, ¿Quién es más probable? corre el riesgo de poner siempre en el punto de mira a las mismas dos personas. Elegid preguntas ligeras y cambiad de juego si el blanco se repite.
Fiestas, cumpleaños, cenas de empresa y excursiones
Cumpleaños y fiestas en casa
Los invitados llegan en oleadas, así que abrid con un juego al que uno se pueda sumar sobre la marcha, como Mímica todos contra todos. El juego por equipos más estructurado se lanza cuando ya ha llegado casi todo el mundo, y el primer turno es para quien cumple años. Si entre los invitados hay niños, mantened las palabras sencillas y los turnos cortos.
Cenas de empresa
Aquí el riesgo es la jerarquía: nadie quiere reírse de su jefe delante de todos, ni que él la tome con uno. Evitad los juegos en los que se vota a las personas y elegid los de palabras, como Palabra prohibida o Nombre, lugar, cosa, con equipos que mezclen departamentos. Ver a la responsable de contabilidad intentando que su equipo adivine «sombrilla» sin decir playa, sol ni arena hace más por el espíritu de equipo que muchas reuniones.
Excursiones y viajes en autobús
De viaje hay poco espacio y la cobertura va y viene. Funcionan los clásicos de viva voz que no piden nada, como el teléfono escacharrado, la cadena de palabras o adivinar el personaje con preguntas de sí o no, y los juegos que van en un solo móvil: en ese modo PartyGames funciona también sin conexión. Para más ideas sin nada a mano tenéis juegos sin material; y si parte del grupo se ha quedado en casa, leed juegos a distancia por videollamada.