Il vero nemico è l’attesa
Nei gruppi piccoli il tempo tra un turno e l’altro è breve. In un gruppo grande, un gioco in cui ognuno parla da solo, a turno, lascia tutti gli altri ad aspettare: se ogni intervento dura un minuto e siete in diciotto, chi ha appena giocato torna in scena dopo un quarto d’ora. È lì che spuntano i telefoni e le conversazioni parallele in fondo alla stanza.
Le soluzioni sono tre, e i giochi migliori per le grandi compagnie ne usano almeno una:
- Giocare a squadre, così ognuno resta coinvolto anche nei turni degli altri, perché tifa, suggerisce o controlla.
- Giocare in simultanea: tutti scrivono, votano o rispondono nello stesso momento.
- Dividere il gruppo in due o tre tavoli che giocano in parallelo, magari allo stesso gioco, per poi far sfidare i vincitori.
Il resto, cioè inviti, cibo e scaletta della serata, vale come per qualsiasi festa: trovate i dettagli in come organizzare una serata giochi.
Quali giochi reggono davvero 10–20 persone
Non tutti i giochi sono pensati per le grandi tavolate. Questi sono quelli di PartyGames che arrivano a 16 o 20 giocatori, con il motivo per cui funzionano anche in tanti:
- Nomi Cose Città (2–20): tutti scrivono insieme, nessuno aspetta. Una risposta unica vale 10 punti e una duplicata 5, quindi in un gruppo grande l’originalità conta davvero.
- Mimi (3–20): un mimo davanti a tutti, il resto del gruppo grida le risposte. Con un telefono solo si gioca tutti contro tutti oppure a squadre (nella stanza online ognuno gioca per sé), con turni da 30 secondi a due minuti.
- Parola Proibita (4–16): fino a quattro squadre, formate in automatico o a mano, con turni da 30 a 90 secondi. Il gioco a squadre per eccellenza.
- Scarabocchio (3–16): con un telefono solo, chi disegna vede la parola e lavora su carta o lavagnetta mentre gli altri gridano. Un grande foglio appeso al muro lo trasforma in spettacolo.
- Chi Sono? (2–20): con un telefono solo si gioca individualmente o a squadre, e chi indovina tiene il telefono sulla fronte davanti a tutti.
- Chi è più probabile? (3–20) e Preferiresti (fino a 20): in una stanza online ognuno vota in segreto dal proprio telefono e il risultato appare per tutti nello stesso momento.
Altri giochi hanno un tetto più basso: Impostore arriva a 10 giocatori, La Spia e Trio d’Intesa a 12. Se siete di più non serve rinunciarci: dividetevi in due gruppi da sei-otto e alla fine organizzate una sfida tra i vincitori. Decidete anche in anticipo se giocare con un telefono solo o con una stanza in cui ognuno usa il proprio: con quindici persone che si passano lo stesso telefono per scoprire il ruolo segreto, la distribuzione diventa lunga quanto la partita.
Formare le squadre senza drammi
Lasciare che le squadre si formino da sole è il modo più rapido per avere da una parte i cinque amici storici e dall’altra tutti gli altri. Meglio un metodo neutro:
- La conta: tutti in cerchio, si conta «uno, due, tre» e ognuno va nella squadra del proprio numero. Separa automaticamente chi è arrivato insieme.
- Il criterio buffo: mese di nascita, colore della maglietta, chi preferisce il mare e chi la montagna. Rompe il ghiaccio prima ancora di cominciare.
- Il bilanciamento dichiarato: se ci sono bambini e adulti, o colleghi di reparti diversi, distribuiteli apertamente («un nonno per squadra»). Nessuno si offende se la regola vale per tutti.
La dimensione più comoda per una squadra è tra quattro e sei persone: abbastanza per fare tifo, non così tante che qualcuno sparisca. Con diciotto invitati, tre squadre da sei funzionano meglio di due da nove. Date un nome a ogni squadra e fate ruotare chi gioca il turno, così il ruolo di suggeritore o di mimo non resta sempre allo stesso estroverso.
Rumore, spazio e attenzione
Venti persone che gridano risposte producono un volume notevole, e non sempre è un problema: in Mimi il caos fa parte del gioco. Lo diventa quando bisogna ascoltare, per esempio un indizio, una domanda o il conteggio dei punti.
- Un segnale di silenzio concordato all’inizio: la mano alzata, un battito di mani ritmato. Funziona meglio che urlare «zitti!» più forte degli altri.
- Un palco: uno spazio libero davanti al gruppo, visibile da tutti, per chi mima o disegna. Sedie a semicerchio, non in file.
- Alternate giochi rumorosi e tranquilli. Dopo venti minuti di Mimi, un giro di Nomi Cose Città o una serie di votazioni riporta il gruppo a un volume sostenibile.
- All’aperto, stringete il cerchio più di quanto sembri necessario: la voce si disperde e chi sta al margine smette presto di sentire.
Nominate un presentatore, che non deve essere per forza chi organizza: qualcuno con voce chiara che annuncia i turni, legge i punteggi e decide quando chiudere una manche. Senza presentatore, in un gruppo grande ogni decisione diventa una discussione a quindici voci.
Coinvolgere tutti, non solo i soliti tre
In ogni compagnia numerosa ci sono tre o quattro persone che prendono la scena e una decina che guarda. Qualche accorgimento per allargare il cerchio:
- Ruoli per chi non vuole esporsi: segnapunti, cronometrista, giudice delle parole vietate. In Parola Proibita giocata in stanza c’è anche il guardiano, con controlli suoi: perfetto per chi preferisce sorvegliare piuttosto che parlare.
- Giochi in cui tutti rispondono insieme: nessuno deve esibirsi da solo, e il voto della persona più timida pesa quanto quello della più rumorosa.
- Rotazione obbligatoria: ogni membro della squadra fa almeno un turno da protagonista prima che qualcuno ne faccia un secondo. Chi è in difficoltà può scegliere la parola più facile o farsi aiutare a preparare il turno.
- Attenzione ai giochi sulle persone: in un gruppo grande e misto, Chi è più probabile? rischia di mettere sempre nel mirino le stesse due persone. Scegliete domande leggere e cambiate gioco se il bersaglio si ripete.
Feste, compleanni, cene aziendali e gite
Compleanni e feste in casa
Gli invitati arrivano a ondate, quindi aprite con un gioco a cui ci si unisce in corsa, come Mimi tutti contro tutti. Il gioco a squadre più strutturato va lanciato quando è arrivata quasi tutta la compagnia, e il primo turno spetta al festeggiato. Se tra gli ospiti ci sono bambini, tenete le parole semplici e i turni brevi.
Cene aziendali
Qui il rischio è la gerarchia: nessuno vuole prendere in giro il proprio responsabile davanti a tutti, né essere preso di mira da lui. Evitate i giochi che votano le persone e preferite quelli sulle parole, come Parola Proibita o Nomi Cose Città, con squadre che mescolano reparti diversi. Vedere la responsabile dell’amministrazione che cerca di far indovinare «ombrellone» senza dire spiaggia, mare né sole fa per lo spirito di squadra più di molte riunioni.
Gite e viaggi in pullman
In viaggio lo spazio è poco e la connessione incerta. Funzionano i classici a voce che non chiedono niente, come il telefono senza fili, la catena di parole o l’indovina il personaggio con domande sì o no, e i giochi che girano su un telefono solo: in questa modalità PartyGames funziona anche offline. Per altre idee a mani vuote c’è giochi senza materiale; se invece parte del gruppo è rimasta a casa, leggete giochi a distanza in videochiamata.