Cosa serve davvero per giocare senza niente
Un gioco senza materiale vive di tre cose: una regola che si spiega in una frase, qualcuno che fa da arbitro e un modo chiaro per capire quando una manche è finita. Se manca l’ultima, la partita si sfilaccia e dopo dieci minuti nessuno ricorda chi stava vincendo.
Prima di cominciare decidete quindi tre cose ad alta voce: chi inizia (il più giovane, chi ha scelto il gioco, chi è seduto a sinistra del guidatore), come si sbaglia e cosa succede a chi sbaglia. Eliminazione secca per i giochi brevi, un punto di penalità per quelli lunghi, così nessuno resta a guardare per mezz’ora. Se dovete spiegare le regole a un gruppo misto, la guida Come spiegare le regole di un gioco a un gruppo in due minuti ha qualche trucco per farlo in un minuto.
Giochi di parole da fare solo a voce
Parole a catena
Il primo giocatore dice una parola qualsiasi. Il successivo deve dirne una che cominci con l’ultima sillaba della precedente: pomodoro, rospo, polenta, tavolo, lombrico. Si va in giro e la catena non si spezza finché qualcuno non resta in silenzio.
- Tempo: chi non risponde entro un conteggio di cinque, fatto a voce da chi viene dopo, è fuori o prende un punto di penalità.
- Ripetizioni: una parola già detta nella stessa partita non vale.
- Contestazioni: se la parola non esiste decide il gruppo a maggioranza, senza cercarla sul telefono, altrimenti la partita si ferma.
- Variante per piccoli: invece della sillaba si usa l’ultima lettera, molto più facile (gatto, orso, oca).
Le sillabe trappola arrivano presto: prima o poi qualcuno chiuderà con montagna o bagno per mettere in difficoltà chi viene dopo. Fa parte del gioco, ed è il motivo per cui conviene tenere la penalità leggera.
Venti domande, ovvero indovina chi sono
Una persona pensa a un personaggio, famoso o conosciuto da tutti i presenti. Gli altri, a turno, fanno domande a cui si può rispondere solo sì o no: «È una donna?», «È vivo?», «Ha fatto un film?». Chi pensa al personaggio tiene il conto ad alta voce. Se il gruppo indovina entro venti domande vince il gruppo, altrimenti vince chi l’aveva pensato e lo rivela.
Due regole evitano le discussioni: un tentativo di risposta («È Totò?») conta come domanda, e se la risposta onesta è «dipende» si dice «non lo so» senza consumare il turno. Con i bambini funziona meglio con animali o personaggi dei cartoni; altre idee per loro sono nella guida Giochi di parole per bambini: idee per età e come adattare le regole.
Memoria, silenzio e risate trattenute
Io vado in vacanza e porto…
Il primo dice «Io vado in vacanza e porto il costume». Il secondo ripete tutto e aggiunge un oggetto: «Io vado in vacanza e porto il costume e la crema». Il terzo ripete i due oggetti nell’ordine giusto e ne aggiunge un terzo. Chi dimentica un oggetto, sbaglia l’ordine o esita troppo esce dal giro, e la valigia continua con gli altri.
- Versione alfabetica: gli oggetti seguono l’alfabeto (asciugamano, borraccia, cappello…), così la memoria ha un appiglio e si gioca anche con i più piccoli.
- Versione assurda: si possono portare solo cose impossibili (una giraffa, il campanile del paese), più facili da ricordare perché fanno ridere.
- Versione a tema: invece della vacanza si va a fare la spesa o si prepara una festa, e la categoria cambia a ogni partita.
Un consiglio: chi arriva per ultimo nel giro ha la lista più lunga, quindi a ogni nuova partita fate partire la persona successiva. Così il compito più difficile tocca a turno a tutti.
Il gioco del silenzio
È il gioco che ogni genitore conosce per i viaggi lunghi. Al via tutti stanno zitti: chi parla, ride o fa un rumore apposta è fuori. L’ultimo rimasto in gara sceglie il premio, per esempio quale canzone mettere dopo. Per renderlo più divertente, chi è già uscito può provare a far ridere gli altri con smorfie, ma senza toccarli e senza parlare.
Funziona solo se il premio è piccolo e la manche è breve: due o tre minuti bastano. Se la durata è aperta, dopo un po’ i bambini si annoiano invece di concentrarsi.
Il mimo classico, con i gesti convenzionali
Il mimo è il re dei giochi senza materiale perché funziona con qualunque età e non richiede di saper scrivere. Dividetevi in due squadre. A turno una squadra sussurra all’orecchio di un giocatore avversario un titolo di film, un libro o un proverbio; lui deve farlo indovinare alla propria squadra senza parlare né fare versi, entro un tempo che decidete prima, di solito un paio di minuti.
Per non bloccarsi servono pochi gesti concordati prima di iniziare:
- Categoria: mani aperte come un libro per i libri, la manovella di una vecchia cinepresa per i film, le mani che si muovono come un cantante per le canzoni.
- Numero di parole: si mostra con le dita all’inizio, poi si indica quale parola si sta mimando.
- Sillabe: si appoggiano le dita sull’avambraccio, una per sillaba.
- Suona come: ci si tocca l’orecchio per dire che la parola fa rima con quella che si sta per mimare.
L’errore più comune è scegliere titoli che conosce solo chi li propone. Una regola semplice: se almeno metà della squadra avversaria non ne ha mai sentito parlare, si cambia.
Quando un telefono prende il posto di carte e clessidra
Alcuni giochi, per funzionare, hanno bisogno di qualcosa che di solito si scrive su un foglietto: una parola che solo uno deve vedere, un ruolo segreto, un tempo da misurare. Qui un solo telefono passato di mano sostituisce carte, bigliettini e clessidra, e PartyGames funziona anche offline.
- Mimi: è il mimo di sopra, ma la parola la sceglie l’app e la vede solo il mimo. Niente squadre che si sussurrano titoli: ogni parola indovinata vale un punto, si può passare senza penalità e il telefono tiene il tempo.
- Chi Sono?: le venti domande al contrario. Chi indovina tiene il telefono sulla fronte senza guardarlo, gli altri vedono la parola e rispondono solo sì, no o forse finché non indovina o scade il tempo del turno.
- Impostore: il telefono gira per mostrare a ciascuno il proprio ruolo. Tutti vedono la stessa parola segreta tranne l’impostore; a turno si dà un indizio a voce e alla fine si vota.
- La Spia: stessa idea di partenza, ma con domande dirette a catena e un timer di discussione. Le differenze con Impostore sono spiegate nella guida Impostore o La Spia: differenze e quale scegliere.
- Chi è più probabile?: il telefono legge la domanda, al tre tutti puntano il dito su qualcuno e il più indicato si prende un titolo scherzoso. Il materiale qui è solo l’indice della mano.
Se il gruppo è grande e qualcuno resta fuori dai giochi a turni, nella guida Giochi per gruppi numerosi: come far giocare da 10 a 20 persone trovate quelli che coinvolgono tutti nello stesso momento.
Quale scegliere in base a dove siete
- In macchina: parole a catena, venti domande e la valigia della vacanza. Niente gesti per chi guida e niente telefoni da passarsi tra i sedili davanti.
- In fila o in sala d’attesa: venti domande a bassa voce, oppure Chi Sono? se c’è un telefono a disposizione e un po’ di spazio.
- A fine cena: mimo o Mimi se ci si può alzare, Impostore o La Spia se si resta seduti a chiacchierare.
- Con bambini piccoli: gioco del silenzio, parole a catena con l’ultima lettera, valigia in ordine alfabetico.
Alternate un gioco tranquillo e uno più rumoroso: dopo una manche di mimo, una partita di parole a catena fa riprendere fiato a tutti senza spegnere la serata.