Chi sa cosa: parola, categoria e indizio
In entrambi i giochi la maggioranza riceve una parola, non una situazione o una scena da interpretare. La differenza sta in quello che vede chi è escluso.
In Impostore i civili vedono la parola e la sua categoria, per esempio Spiaggia nella categoria Luoghi. L’impostore non vede né l’una né l’altra. Se nelle impostazioni è attivo l’indizio all’impostore, che l’app consiglia quando si gioca in pochi, riceve una sola parola collegata al segreto: per Spiaggia l’indizio è Sabbia. Senza indizio parte completamente al buio e deve affidarsi a quello che sente.
In La Spia i civili vedono la parola, mentre la spia vede soltanto la categoria. Il pacchetto proposto all’inizio è Luoghi, quindi di solito la spia sa che si parla di un posto (un aeroporto, una biblioteca, un campeggio), ma non quale. Si possono scegliere anche altri pacchetti, come mestieri e città.
In pratica: l’impostore conosce al massimo un dettaglio, la spia conosce il genere di cosa. È una differenza piccola sulla carta, ma cambia il modo di bluffare.
Indizi a turno contro domande a catena
Impostore: un indizio per volta, in ordine
Dopo che tutti hanno visto il proprio ruolo, l’app mostra l’ordine del giro e chi deve parlare. Ognuno dice un indizio sulla parola, poi tocca al successivo. Si fanno da uno a dieci giri (tre se non cambiate l’impostazione), non c’è un cronometro per il singolo turno e nessuno viene eliminato a metà: si arriva tutti insieme al voto finale. Il ritmo è tranquillo, e chi parla per ultimo nel giro ha il vantaggio di aver sentito tutti gli altri.
La Spia: interrogatorio libero contro il tempo
Qui parte un timer di discussione da 3, 5 o 8 minuti (5 di partenza). L’app indica chi fa la prima domanda, poi si va a catena: si fa una domanda diretta a una persona, quella risponde e a sua volta interroga chi vuole. Nessuno deve pronunciare la parola. Non esistono giri fissi: chi viene interrogato spesso è sotto pressione, chi viene ignorato può approfittarne.
L’errore tipico dei principianti è identico nei due giochi: indizi o risposte troppo precise. Aiutano gli alleati, ma regalano la parola a chi la sta cercando.
Come si vota e come vince chi bluffa
In Impostore si vota una volta, alla fine
Finiti i giri, il gruppo indica il sospetto. Su un solo telefono potete scegliere tra voto di gruppo (discutete e selezionate insieme) e voto segreto (il telefono passa di mano, ognuno vota in privato e non può votare sé stesso; in caso di parità c’è uno spareggio tra i più votati). Se il voto colpisce un civile, vince subito l’impostore. Se invece lo trova, l’impostore ha un’ultima possibilità: dire la parola segreta. Se la indovina vince lo stesso, altrimenti vincono i civili.
In La Spia si può accusare in qualunque momento
Chiunque può fermare la discussione con Accusa qualcuno: il timer si mette in pausa, si sceglie il sospetto e il gruppo decide se condannarlo o assolverlo. Se è assolto la discussione riprende con il tempo rimasto. Se si condanna la spia vincono i civili, se si condanna un innocente vince la spia. In una stanza online ognuno vota dal proprio telefono e per condannare serve la maggioranza, con almeno due voti di colpevolezza.
La spia ha un’arma in più: può rivelarsi quando vuole e tentare di indovinare la parola. Se ha ragione vince, se sbaglia vincono i civili. Allo scadere del tempo, se nessuno ha chiuso il round, si passa a un voto finale obbligatorio su chi sia la spia; in stanza un pareggio la salva.
Impostore e La Spia a confronto, punto per punto
- Giocatori: Impostore da 3 a 10; La Spia da 3 a 12.
- Durata indicativa: 10–20 minuti per entrambi. In Impostore dipende da quanti giri scegliete, in La Spia ogni round è limitato dal timer.
- Cosa sa la maggioranza: in entrambi la parola segreta; in Impostore anche la sua categoria.
- Cosa sa chi bluffa: l’impostore niente, oppure un indizio di una parola; la spia la categoria.
- Come si parla: Impostore, un indizio a testa in ordine fisso; La Spia, domande dirette a catena.
- Tempo: Impostore senza cronometro; La Spia con timer di discussione da 3, 5 o 8 minuti.
- Voto: Impostore, uno solo alla fine (di gruppo o segreto); La Spia, accuse in qualsiasi momento più il voto finale allo scadere.
- Come vince chi bluffa: l’impostore se il voto sbaglia o se, scoperto, indovina la parola; la spia se viene condannato un innocente, se indovina la parola rivelandosi o se il voto finale non la trova.
- Varianti: Impostore ha il giullare e i due impostori; La Spia ha pacchetti di parole diversi e una sola spia.
Giullare e due impostori: le carte in più di Impostore
Nelle varianti avanzate di Impostore trovate due modi per complicare la partita. Con il giullare, un giocatore ha un obiettivo tutto suo: farsi votare. Se il gruppo lo accusa, vince lui, e tutti gli altri perdono. Da quel momento ogni indizio un po’ strano diventa sospetto due volte.
Con due impostori, che richiede almeno 4 giocatori, il gruppo deve indicare entrambi: se ne trova uno solo, vincono gli impostori. I due non sanno chi sia l’altro, quindi possono anche finire per accusarsi a vicenda. La Spia, invece, ha sempre una sola spia: la varietà arriva dal pacchetto di parole scelto.
Due partite di esempio, stesso gruppo
Impostore con la parola Spiaggia
Giulia, Marco, Sara, Luca e nonna Pina giocano con l’indizio attivo. La parola è Spiaggia; Giulia è l’impostore e legge solo Sabbia. Primo giro: Marco dice «asciugamano», Sara «ombrellone», Giulia, che pensa a un deserto o a una clessidra, tiene il vago con «caldo». Luca dice «onde», nonna Pina «conchiglie». Ora Giulia ha capito. Al secondo giro dice «castello», che con la sabbia e il mare suona perfetto. Al voto il gruppo si divide tra lei e Luca, accusa Giulia, e lei, ormai sicura, dice «spiaggia»: vince l’impostore pur essendo stato scoperto.
La Spia con la parola Aeroporto
Stesso gruppo, timer da 5 minuti, pacchetto Luoghi. Luca è la spia e sa solo che si parla di un luogo. L’app fa iniziare Sara, che chiede a Marco: «Ci vai più volentieri all’andata o al ritorno?». Marco risponde «All’andata, sempre» e chiede a Luca: «Cosa non dimentichi mai di portare?». Luca prova con «Il portafoglio, lì costa tutto caro». Risposta plausibile per mille posti, e nonna Pina lo nota. Luca sente il gruppo stringersi, si rivela e tenta «stazione». Sbagliato: vincono i civili.
Quale scegliere per il vostro gruppo
- Prima volta, bambini o nonni al tavolo: Impostore. Turni in ordine, nessun cronometro, un indizio a testa: tutti sanno sempre quando tocca a loro.
- Gruppo chiacchierone che ama punzecchiarsi: La Spia. Il timer e le accuse improvvise tengono alta la tensione, e chi parla molto ha più occasioni per tradirsi.
- Tanti giocatori: La Spia arriva a 12; in Impostore, oltre i 6 o 7, la variante con due impostori evita che uno solo venga travolto dai sospetti.
- Gruppo esperto che si conosce troppo bene: Impostore con il giullare, oppure senza indizio all’impostore.
Molti gruppi alternano: una partita di Impostore per scaldarsi, poi La Spia quando tutti hanno capito come si bluffa. Se volete una pausa dal sospetto, Chi è più probabile? mette tutti d’accordo in pochi secondi. Per altre idee da tavolo trovate la guida Giochi per una cena tra amici: idee da fare a tavola.