O verdadeiro inimigo é a espera
Nos grupos pequenos, o tempo entre uma vez e a seguinte é curto. Num grupo grande, um jogo em que cada pessoa fala sozinha, à vez, deixa todos os outros à espera: se cada intervenção durar um minuto e forem dezoito, quem acabou de jogar só volta a entrar em cena um quarto de hora depois. É aí que aparecem os telemóveis e as conversas paralelas ao fundo da sala.
Há três soluções, e os melhores jogos para grupos grandes usam pelo menos uma:
- Jogar por equipas, para que cada um continue envolvido mesmo nas vezes dos outros, porque puxa pela equipa, sopra ou fiscaliza.
- Jogar em simultâneo: todos escrevem, votam ou respondem ao mesmo tempo.
- Dividir o grupo em duas ou três mesas que jogam em paralelo, até com o mesmo jogo, e no fim pôr os vencedores frente a frente.
O resto, ou seja, convites, comida e alinhamento da noite, é igual ao de qualquer festa: encontram os pormenores em como organizar uma noite de jogos.
Que jogos aguentam mesmo 10–20 pessoas
Nem todos os jogos foram pensados para grandes mesas. Estes são os do PartyGames que chegam aos 16 ou 20 jogadores, com o motivo pelo qual funcionam mesmo com muita gente:
- Nome, lugar, objeto (2–20): todos escrevem ao mesmo tempo, ninguém espera. Uma resposta única vale 10 pontos e uma repetida vale 5, por isso, num grupo grande, a originalidade conta mesmo.
- Mímica (3–20): um faz a mímica à frente de todos e o resto do grupo grita as respostas. Com um só telemóvel, joga-se todos contra todos ou por equipas (na sala online, cada um joga por si), com vezes de 30 segundos a dois minutos.
- Palavra proibida (4–16): até quatro equipas, formadas automaticamente ou à mão, com vezes de 30 a 90 segundos. O jogo de equipas por excelência.
- Adivinhe o desenho (3–16): com um só telemóvel, quem desenha vê a palavra e trabalha em papel ou num quadro pequeno enquanto os outros gritam. Uma folha grande presa à parede transforma-o num espetáculo.
- Quem sou eu? (2–20): com um só telemóvel, joga-se individualmente ou por equipas, e quem adivinha segura o telemóvel na testa à frente de todos.
- Quem é mais provável? (3–20) e Você prefere? (até 20): numa sala online, cada um vota em segredo no seu telemóvel e o resultado aparece para todos ao mesmo tempo.
Outros jogos têm um teto mais baixo: Impostor vai até 10 jogadores, O espião e Trio em sintonia até 12. Se forem mais, não é preciso desistir: dividam-se em dois grupos de seis a oito e no fim organizem um desafio entre os vencedores. Decidam também com antecedência se jogam com um só telemóvel ou com uma sala em que cada um usa o seu: com quinze pessoas a passar o mesmo telemóvel para descobrir o papel secreto, a distribuição demora tanto como a partida.
Formar equipas sem dramas
Deixar as equipas formarem-se sozinhas é o caminho mais rápido para ter de um lado os cinco amigos de sempre e do outro todos os restantes. Mais vale um método neutro:
- A contagem: todos em roda, conta-se «um, dois, três» e cada um vai para a equipa do seu número. Separa automaticamente quem chegou junto.
- O critério divertido: mês de nascimento, cor da camisola, quem prefere praia e quem prefere campo. Quebra o gelo antes mesmo de começar.
- O equilíbrio às claras: se houver crianças e adultos, ou colegas de departamentos diferentes, distribuam-nos abertamente («um avô por equipa»). Ninguém se ofende se a regra vale para todos.
O tamanho mais cómodo para uma equipa é entre quatro e seis pessoas: chega para fazer claque, sem ser tanta gente que alguém desapareça. Com dezoito convidados, três equipas de seis funcionam melhor do que duas de nove. Deem um nome a cada equipa e vão rodando quem joga em cada vez, para que o papel de quem dá as pistas ou faz a mímica não fique sempre com o mesmo extrovertido.
Barulho, espaço e atenção
Vinte pessoas a gritar respostas fazem um barulho considerável, e isso nem sempre é um problema: em Mímica, o caos faz parte do jogo. Passa a sê-lo quando é preciso ouvir, por exemplo uma pista, uma pergunta ou a contagem dos pontos.
- Um sinal de silêncio combinado no início: a mão no ar, umas palmas ritmadas. Funciona melhor do que gritar «caluda!» mais alto do que os outros.
- Um palco: um espaço livre à frente do grupo, visível para todos, para quem faz mímica ou desenha. Cadeiras em semicírculo, não em filas.
- Alternem jogos barulhentos e calmos. Depois de vinte minutos de Mímica, uma ronda de Nome, lugar, objeto ou uma série de votações devolve o grupo a um volume suportável.
- Ao ar livre, apertem a roda mais do que parece necessário: a voz dispersa-se e quem está na ponta depressa deixa de ouvir.
Nomeiem um apresentador, que não tem de ser quem organiza: alguém com voz clara que anuncia as vezes, lê as pontuações e decide quando se fecha uma ronda. Sem apresentador, num grupo grande, cada decisão transforma-se numa discussão a quinze vozes.
Envolver todos, não só os três do costume
Em qualquer grupo grande há três ou quatro pessoas que tomam conta do palco e uma dezena que fica a ver. Alguns truques para alargar a roda:
- Papéis para quem não quer dar nas vistas: marcador de pontos, cronometrista, juiz das palavras proibidas. Em Palavra proibida jogada numa sala há também o papel de guardião, com controlos próprios: perfeito para quem prefere vigiar a ter de falar.
- Jogos em que todos respondem ao mesmo tempo: ninguém tem de atuar sozinho, e o voto da pessoa mais tímida pesa tanto como o da mais barulhenta.
- Rotação obrigatória: cada membro da equipa faz pelo menos uma vez de protagonista antes de alguém repetir. Quem estiver com dificuldades pode escolher a palavra mais fácil ou pedir ajuda para preparar a sua vez.
- Cuidado com os jogos sobre as pessoas: num grupo grande e misto, Quem é mais provável? arrisca pôr sempre as mesmas duas pessoas na mira. Escolham perguntas leves e mudem de jogo se o alvo se repetir.
Festas, aniversários, jantares de empresa e passeios
Aniversários e festas em casa
Os convidados chegam aos poucos, por isso abram com um jogo a que qualquer pessoa se possa juntar a meio, como Mímica todos contra todos. O jogo de equipas mais estruturado lança-se quando já chegou quase toda a gente, e a primeira vez cabe ao aniversariante. Se houver crianças entre os convidados, mantenham as palavras simples e as vezes curtas.
Jantares de empresa
Aqui o risco é a hierarquia: ninguém quer gozar com o chefe à frente de todos, nem ser o alvo dele. Evitem os jogos que votam em pessoas e prefiram os de palavras, como Palavra proibida ou Nome, lugar, objeto, com equipas que misturam departamentos. Ver a diretora financeira a tentar pôr a equipa a adivinhar «guarda-sol» sem dizer praia, mar nem verão faz mais pelo espírito de equipa do que muitas reuniões.
Passeios e viagens de autocarro
Em viagem há pouco espaço e a rede é incerta. Funcionam os clássicos falados que não precisam de nada, como o telefone estragado, a cadeia de palavras ou adivinhar a personagem com perguntas de sim ou não, e os jogos que correm num só telemóvel: neste modo, o PartyGames funciona mesmo sem internet. Para mais ideias de mãos a abanar, há jogos sem material; se parte do grupo ficou em casa, leiam jogos à distância por videochamada.