A dois muda tudo: o que funciona e o que não funciona
Os jogos de papéis secretos e de votação precisam de pelo menos três pessoas. A dois, se houver um impostor, é forçosamente o outro, e qualquer votação acaba empatada. O mesmo vale para os jogos em que uma pessoa dá as pistas e as outras competem para responder primeiro: sem uma terceira, não há corrida.
O que funciona a dois cabe quase sempre numa de três famílias:
- Desafio direto: dois segredos, duas estratégias, um vencedor. Cada jogada do outro diz-vos respeito, e não há tempos mortos.
- Cooperação: o adversário é o próprio jogo, como uma grelha para completar ou uma palavra para salvar antes que seja tarde.
- Conversa: jogos que são um pretexto para falar, descobrir o que o outro pensa e discutir com carinho por causa de uma resposta.
Os jogos do PartyGames que funcionam a dois
Todos os jogos desta secção se jogam com um só telemóvel que passa de mão em mão, mesmo sem ligação à internet. Se cada um tiver o seu telemóvel, podem abrir uma sala e o outro entra com um código ou um QR.
Duelo, feito de propósito para dois
O Duelo aceita exatamente dois jogadores. Cada um vê o seu segredo às escondidas e depois fazem perguntas à vez. No modo Palavras, as duas palavras pertencem à mesma categoria e ganha quem adivinhar primeiro a do adversário. No modo Números, cada um tem um valor numa escala temática e, quando estiverem prontos, ambos estimam o número do outro: ganha quem chegar mais perto.
A estratégia vencedora é a mesma do jogo das vinte perguntas: perguntas que cortam as possibilidades ao meio. Se a categoria forem os animais, «Vive na água?» rende muito mais do que «É um golfinho?». Com dois telemóveis, numa sala, ninguém tem de passar o aparelho e cada segredo fica no seu ecrã.
Jogo da velha, para as desforras
O Jogo da velha é o clássico 3×3 que em Portugal toda a gente conhece como jogo do galo: a app sorteia quem começa e, nas partidas seguintes, alterna a primeira jogada, para que ninguém se possa queixar de começar sempre em segundo. Entre dois jogadores atentos a partida acaba muitas vezes empatada, por isso vale a pena jogar séries à melhor de cinco ou de sete.
Quem sou eu? Um pergunta, o outro responde
O Quem sou eu? já funciona com dois jogadores. Quem adivinha segura o telemóvel na testa sem olhar para ele; o outro lê a palavra e responde apenas sim, não ou talvez. Depois trocam de papéis. A dois, quem responde tem uma responsabilidade extra, porque não há ninguém para o corrigir: um «talvez» dito no momento certo vale mais do que um sim apressado. Cada vez dura entre 60 e 180 segundos, ou pode não ter limite.
Nome, lugar, objeto, frente a frente
O Nome, lugar, objeto, parente do velho Stop, joga-se de duas a vinte pessoas. Com um só telemóvel, a app sorteia a letra, vocês escrevem em papel e, quando um dos dois acaba, começam os últimos segundos para o outro; depois comparam as respostas em voz alta. Numa sala, cada um escreve no seu telemóvel e a app calcula as pontuações por vocês. A dois, as respostas iguais aparecem muitas vezes e valem só 5 pontos em vez de 10: escolham algumas categorias menos óbvias, como Ocupação, Planta ou Instrumento musical, para dar espaço às respostas originais.
Palavra em flor e Roda de palavras
Na Palavra em flor, prima direita da forca, há um modo em que, à vez, um escreve a palavra e o outro a adivinha letra a letra antes de caírem todas as pétalas: 8, 6 ou 4, conforme a dificuldade. Se preferirem colaborar, no modo Todos juntos é a app que escolhe as palavras e vocês enfrentam-nas em equipa. A Roda de palavras joga-se a partir de dois jogadores: gira-se a roda, escolhe-se uma consoante, compram-se vogais e só quem resolve a frase leva para o banco o que juntou. A dois, torna-se um pingue-pongue cerrado, em que uma bancarrota pode virar a partida.
Palavras cruzadas e Você prefere?, sem adversários
As Palavras cruzadas também se resolvem a dois, sentados lado a lado com o mesmo telemóvel ou numa sala, onde ambos escrevem na mesma grelha em tempo real e cada um pode seguir uma definição diferente. Dividam as horizontais e as verticais e depois troquem ideias sobre os cruzamentos. O Você prefere?, com um só telemóvel, está pensado para uma pessoa: leiam a pergunta em voz alta e respondam os dois antes de olharem um para o outro. Numa sala, cada um escolhe em segredo no seu telemóvel e, no fim, descobrem até que ponto estão em sintonia.
Já o Impostor, O espião, Quem é mais provável?, Mímica e Adivinhe o desenho não funcionam a dois, porque exigem pelo menos três jogadores, tal como o Trio em sintonia, que se joga em equipas de três; a Palavra proibida pede pelo menos quatro.
Casal, irmãos, viagem, sala de espera: o que escolher
- Em casal, à noite. O Você prefere? é um ótimo pretexto para falar de coisas que normalmente não vêm à baila; as Palavras cruzadas são a escolha tranquila para o sofá; o Duelo junta uma pitada de rivalidade saudável. Se estiverem longe um do outro, podem abrir uma sala e jogar durante uma chamada: há algumas sugestões no guia de jogos à distância por videochamada.
- Entre irmãos. O Jogo da velha presta-se a desforras rápidas, e a primeira jogada que vai alternando tira um motivo de discussão. Na Palavra em flor, o irmão mais novo diverte-se a escolher a palavra e a pôr o mais velho em apuros; quando for a vez dele de adivinhar, escolham a dificuldade Fácil.
- Em viagem. Quem conduz não pode olhar para o ecrã, por isso com ele joga-se só de viva voz, com os clássicos da secção seguinte. Entre dois passageiros, no comboio ou no avião, funciona tudo: com um só telemóvel os jogos não precisam de ligação, o que dá jeito nos túneis ou no estrangeiro.
- Na sala de espera. São precisos jogos silenciosos, que se possam interromper a qualquer momento: o Jogo da velha, as Palavras cruzadas ou uma partida de Duelo em voz baixa. Mais vale evitar os que fazem levantar a voz, como o Quem sou eu?, com as suas gargalhadas inevitáveis.
Jogos de viva voz para dois, sem nada nas mãos
Quando o telemóvel fica no bolso, ou um dos dois vai a conduzir, bastam duas vozes. As vinte perguntas e as palavras encadeadas estão no guia de jogos sem material; aqui ficam outros clássicos que a dois resultam particularmente bem.
Nem sim nem não
Um faz perguntas em catadupa, o outro tem de responder sem nunca dizer «sim» nem «não», e sem acenar nem abanar a cabeça. As melhores perguntas são as inofensivas, feitas com ritmo: «Chamas-te Rui?», «Tens a certeza?», «Acabaste de dizer sim?». Cronometra-se quanto tempo cada um aguenta e depois trocam-se os papéis: ganha quem durar mais.
O jogo das matrículas
Perfeito no carro, até para quem conduz. Pega-se nas duas primeiras letras da matrícula do carro da frente e procura-se uma palavra que as contenha por essa ordem: com FG pode dizer-se «fogo», com TR «trevo», com BZ «buzina». O primeiro a encontrar uma palavra válida marca um ponto; as combinações impossíveis ficam para a matrícula seguinte.
Cidades encadeadas
Um diz uma cidade, o outro diz uma que comece pela última letra da anterior: Lisboa, Aveiro, Ovar, Resende, Elvas, Setúbal. Não se pode repetir, e quem fica sem resposta perde a ronda. Como a maior parte das cidades portuguesas acaba em A ou em O, as que começam por essas letras esgotam-se depressa e, ao fim de uns minutos, o jogo fica mais difícil do que parece.
Adivinha o número
Um pensa num número de 1 a 100, o outro tenta adivinhá-lo e só ouve «mais alto» ou «mais baixo». Depois trocam: ganha quem precisar de menos tentativas. Quem começa sempre pelo meio do intervalo depressa descobre que tem vantagem, e é aí que o jogo fica interessante.
Quando ganha sempre o mesmo
A dois, o desequilíbrio nota-se mais: não há um terceiro jogador a repartir vitórias e derrotas. Se um dos dois ganha quase sempre, a vontade de jogar do outro dura pouco. Algumas correções simples:
- Um handicap assumido. No Nome, lugar, objeto, o mais forte tem de usar palavras de pelo menos cinco letras; no Jogo da velha, abdica da casa do meio como primeira jogada.
- Séries longas. Uma derrota pesa menos quando se joga à melhor de cinco, apontando os resultados numa folha ou numa nota do telemóvel para retomar da próxima vez.
- Mudar de terreno. Quem domina as letras não sabe necessariamente estimar um número no Duelo ou fazer boas perguntas no Quem sou eu?. Alternar jogos diferentes redistribui as vitórias.
- Passar à cooperação. As Palavras cruzadas ou a Palavra em flor no modo Todos juntos põem os dois do mesmo lado: ganha-se ou perde-se em conjunto, e o mais experiente passa a aliado em vez de adversário.
Se os dois jogadores forem irmãos com muitos anos de diferença, há mais truques no guia de jogos de palavras para crianças.