Quem sabe o quê: palavra, categoria e pista
Em ambos os jogos a maioria recebe uma palavra, e não uma situação ou uma cena para interpretar. A diferença está naquilo que vê quem fica de fora.
No Impostor, os civis veem a palavra e a respetiva categoria, por exemplo Praia na categoria Lugares. O impostor não vê nem uma nem outra. Se nas definições estiver ativa a opção Dica para o impostor, que a app recomenda quando se joga com poucas pessoas, recebe uma única palavra ligada ao segredo: para Praia, a pista poderia ser Areia. Sem pista, parte completamente às escuras e tem de se fiar no que ouve.
No jogo O espião, os civis veem a palavra, enquanto o espião vê apenas a categoria. O pacote proposto à partida é Lugares, por isso normalmente o espião sabe que se fala de um sítio (um aeroporto, uma biblioteca, um parque de campismo), mas não de qual. Também se podem escolher outros pacotes, como profissões e cidades.
Na prática: o impostor conhece no máximo um pormenor; o espião sabe de que género de coisa se trata. No papel é uma diferença pequena, mas muda a maneira de fazer bluff.
Pistas à vez ou perguntas em cadeia
Impostor: uma pista de cada vez, por ordem
Depois de todos terem visto o seu papel, a app mostra a ordem da ronda e quem deve falar. Cada um diz uma pista sobre a palavra e depois é a vez do seguinte. Fazem-se de uma a dez rondas (três, se não mudarem a definição), não há cronómetro para cada vez e ninguém é eliminado a meio: chegam todos juntos à votação final. O ritmo é calmo, e quem fala em último lugar na ronda tem a vantagem de já ter ouvido todos os outros.
O espião: interrogatório livre contra o relógio
Aqui arranca um temporizador de discussão de 3, 5 ou 8 minutos (5 por predefinição, na definição Duração da discussão). A app indica quem faz a primeira pergunta e depois segue-se em cadeia: faz-se uma pergunta direta a uma pessoa, ela responde e, por sua vez, interroga quem quiser. Ninguém pode dizer a palavra. Não há rondas fixas: quem é interrogado muitas vezes fica sob pressão, quem é ignorado pode aproveitar.
O erro típico dos principiantes é idêntico nos dois jogos: pistas ou respostas demasiado precisas. Ajudam os aliados, mas oferecem a palavra a quem anda à procura dela.
Como se vota e como ganha quem faz bluff
No Impostor vota-se uma vez, no fim
Terminadas as rondas, o grupo aponta o suspeito. Com um só telemóvel, na definição Votação final, podem escolher entre o voto em grupo (discutem e selecionam juntos) e o voto secreto (o telemóvel passa de mão em mão, cada um vota em privado e não pode votar em si próprio; em caso de empate há um desempate entre os mais votados). Se o voto recair num civil, ganha logo o impostor. Se, pelo contrário, o grupo o apanhar, o impostor tem uma última oportunidade: dizer a palavra secreta. Se acertar, ganha na mesma; se não, ganham os civis.
Em O espião pode acusar-se a qualquer momento
Qualquer pessoa pode parar a discussão com Acusar alguém: o temporizador fica em pausa, escolhe-se o suspeito e o grupo decide se o condena ou o absolve. Se for absolvido, a discussão recomeça com o tempo que resta. Se condenarem o espião, ganham os civis; se condenarem um inocente, ganha o espião. Numa sala online cada um vota no seu telemóvel e, para condenar, é precisa a maioria, com pelo menos dois votos de culpado.
O espião tem uma arma extra: pode revelar-se quando quiser e tentar adivinhar a palavra. Se acertar, ganha; se falhar, ganham os civis. Quando o tempo acaba, se ninguém tiver fechado a ronda, passa-se a uma votação final obrigatória sobre quem é o espião; numa sala, um empate salva-o.
Impostor e O espião lado a lado, ponto por ponto
- Jogadores: Impostor de 3 a 10; O espião de 3 a 12.
- Duração indicativa: 10–20 minutos para ambos. No Impostor depende de quantas rondas escolherem; em O espião cada ronda tem o limite do temporizador.
- O que sabe a maioria: em ambos, a palavra secreta; no Impostor, também a categoria.
- O que sabe quem faz bluff: o impostor, nada ou uma pista de uma só palavra; o espião, a categoria.
- Como se fala: Impostor, uma pista por pessoa numa ordem fixa; O espião, perguntas diretas em cadeia.
- Tempo: Impostor sem cronómetro; O espião com temporizador de discussão de 3, 5 ou 8 minutos.
- Votação: Impostor, uma só no fim (em grupo ou secreta); O espião, acusações a qualquer momento mais a votação final quando o tempo acaba.
- Como ganha quem faz bluff: o impostor, se a votação falhar ou se, descoberto, adivinhar a palavra; o espião, se for condenado um inocente, se adivinhar a palavra ao revelar-se ou se a votação final não o apanhar.
- Variantes: o Impostor tem o bobo da corte e os dois impostores; O espião tem vários pacotes de palavras e sempre um só espião.
Bobo da corte e dois impostores: os trunfos do Impostor
Nas variantes avançadas do Impostor há duas formas de complicar a partida. Com o bobo da corte, um jogador tem um objetivo só seu: ser votado. Se o grupo o acusar, ganha ele, e todos os outros perdem. A partir daí, cada pista um pouco estranha passa a ser duplamente suspeita.
Com Dois impostores, que exige pelo menos 4 jogadores, o grupo tem de apontar ambos: se só encontrar um, ganham os impostores. Os dois não sabem quem é o outro, por isso podem até acabar a acusar-se mutuamente. O espião, pelo contrário, tem sempre um só espião: a variedade vem do pacote de palavras escolhido.
Duas partidas de exemplo, o mesmo grupo
Impostor com a palavra Praia
A Inês, o Tiago, a Sofia, o Rui e a avó Lurdes jogam com a pista ativa. A palavra é Praia; a Inês é o impostor e só lê Areia. Primeira ronda: o Tiago diz «toalha», a Sofia «chapéu de sol», e a Inês, que pensa num deserto ou numa ampulheta, fica-se pelo vago com «calor». O Rui diz «ondas», a avó Lurdes «conchas». Agora a Inês já percebeu. Na segunda ronda diz «castelo», que com a areia e o mar soa perfeito. Na votação o grupo divide-se entre ela e o Rui, acaba por acusar a Inês, e ela, já segura, diz «praia»: ganha o impostor, apesar de ter sido descoberto.
O espião com a palavra Aeroporto
O mesmo grupo, temporizador de 5 minutos, pacote Lugares. O Rui é o espião e só sabe que se fala de um sítio. A app manda começar a Sofia, que pergunta ao Tiago: «Vais lá com mais gosto à ida ou à volta?». O Tiago responde «À ida, sempre» e pergunta ao Rui: «O que é que nunca te esqueces de levar?». O Rui arrisca «A carteira, lá é tudo caríssimo». É uma resposta plausível para mil sítios, e a avó Lurdes repara. O Rui sente o grupo a apertar o cerco, revela-se e tenta «estação». Errado: ganham os civis.
Qual escolher para o vosso grupo
- Primeira vez, crianças ou avós à mesa: Impostor. Turnos por ordem, sem cronómetro, uma pista por pessoa: toda a gente sabe sempre quando é a sua vez.
- Grupo conversador que gosta de se picar: O espião. O temporizador e as acusações repentinas mantêm a tensão alta, e quem fala muito tem mais ocasiões para se trair.
- Muitos jogadores: O espião chega aos 12; no Impostor, acima de 6 ou 7 pessoas, a variante com dois impostores evita que um só seja esmagado pelas suspeitas.
- Grupo experiente que se conhece bem demais: Impostor com o bobo da corte, ou sem pista para o impostor.
Muitos grupos alternam: uma partida de Impostor para aquecer e depois O espião, quando todos já perceberam como se faz bluff. Se quiserem uma pausa das suspeitas, o Quem é mais provável? põe toda a gente de acordo em poucos segundos. Para mais ideias à mesa, há o guia Jogos para um jantar entre amigos.