Quién sabe qué: palabra, categoría y pista
En los dos juegos la mayoría recibe una palabra, no una situación ni una escena que interpretar. La diferencia está en lo que ve quien queda fuera.
En Impostor los civiles ven la palabra y su categoría, por ejemplo Playa en la categoría Lugares. El impostor no ve ni una ni otra. Si en los ajustes está activada la opción de dar una pista al impostor, que la app recomienda cuando sois pocos, recibe una sola palabra relacionada con el secreto: para Playa, la pista podría ser Arena. Sin pista empieza completamente a ciegas y tiene que fiarse de lo que oye.
En El espía los civiles ven la palabra, mientras que el espía solo ve la categoría. El paquete que se propone al principio es Lugares, así que normalmente el espía sabe que se habla de un sitio (un aeropuerto, una biblioteca, un camping), pero no de cuál. También se pueden elegir otros paquetes, como profesiones o ciudades.
En la práctica: el impostor conoce como mucho un detalle; el espía conoce el tipo de cosa. Sobre el papel es una diferencia pequeña, pero cambia por completo la forma de farolear.
Pistas por turnos frente a preguntas encadenadas
Impostor: una pista cada vez, por orden
Cuando todos han visto su rol, la app muestra el orden de la ronda y a quién le toca hablar. Cada uno dice una pista sobre la palabra y luego le toca al siguiente. Se juegan de una a diez rondas (tres si no tocáis el ajuste), no hay cronómetro para cada turno y nadie queda eliminado a mitad de partida: se llega todos juntos a la votación final. El ritmo es tranquilo, y quien habla el último en cada ronda tiene la ventaja de haber escuchado a todos los demás.
El espía: interrogatorio libre contra el reloj
Aquí arranca un temporizador de debate de 3, 5 u 8 minutos (5 por defecto). La app indica quién hace la primera pregunta y después se sigue en cadena: se hace una pregunta directa a una persona, esa persona responde y a su vez interroga a quien quiera. Nadie debe pronunciar la palabra. No hay rondas fijas: quien recibe muchas preguntas está bajo presión, y quien queda al margen puede aprovecharlo.
El error típico de los principiantes es el mismo en los dos juegos: pistas o respuestas demasiado precisas. Ayudan a los aliados, pero le regalan la palabra a quien la está buscando.
Cómo se vota y cómo gana quien farolea
En Impostor se vota una vez, al final
Terminadas las rondas, el grupo señala al sospechoso. Con un solo móvil podéis elegir entre votar en grupo (lo habláis y lo seleccionáis juntos) y el voto secreto (el móvil pasa de mano en mano, cada uno vota en privado y nadie puede votarse a sí mismo; si hay empate, se desempata entre los más votados). Si la votación señala a un civil, gana el impostor en el acto. Si en cambio da con él, el impostor tiene una última oportunidad: decir la palabra secreta. Si la acierta, gana igualmente; si no, ganan los civiles.
En El espía se puede acusar en cualquier momento
Cualquiera puede detener el debate con Acusa a alguien: el temporizador se pausa, se elige al sospechoso y el grupo decide si lo condena o lo absuelve. Si queda absuelto, el debate continúa con el tiempo que quedaba. Si se condena al espía, ganan los civiles; si se condena a un inocente, gana el espía. En una sala online cada uno vota desde su móvil y para condenar hace falta mayoría, con al menos dos votos de culpabilidad.
El espía tiene un arma más: puede revelarse cuando quiera e intentar adivinar la palabra. Si acierta, gana; si falla, ganan los civiles. Cuando se acaba el tiempo, si nadie ha cerrado la ronda, se pasa a un voto final obligatorio sobre quién es el espía; en sala, un empate lo salva.
Impostor y El espía, punto por punto
- Jugadores: Impostor, de 3 a 10; El espía, de 3 a 12.
- Duración orientativa: de 10 a 20 minutos en los dos. En Impostor depende de cuántas rondas elijáis; en El espía cada ronda está limitada por el temporizador.
- Qué sabe la mayoría: en los dos, la palabra secreta; en Impostor, también su categoría.
- Qué sabe quien farolea: el impostor, nada o una pista de una sola palabra; el espía, la categoría.
- Cómo se habla: en Impostor, una pista por cabeza en un orden fijo; en El espía, preguntas directas encadenadas.
- Tiempo: Impostor, sin cronómetro; El espía, con temporizador de debate de 3, 5 u 8 minutos.
- Votación: Impostor, una sola al final (en grupo o secreta); El espía, acusaciones en cualquier momento más el voto final cuando se agota el tiempo.
- Cómo gana quien farolea: el impostor, si la votación se equivoca o si, una vez descubierto, acierta la palabra; el espía, si se condena a un inocente, si acierta la palabra al revelarse o si el voto final no lo encuentra.
- Variantes: Impostor tiene el bufón y los dos impostores; El espía tiene distintos paquetes de palabras y siempre un solo espía.
El bufón y los dos impostores: las cartas extra de Impostor
En las variantes avanzadas de Impostor hay dos formas de complicar la partida. Con el bufón, un jugador tiene un objetivo propio: que lo voten a él. Si el grupo lo acusa, gana él y pierden todos los demás. A partir de ese momento, cada pista un poco rara resulta doblemente sospechosa.
Con Dos impostores, que exige al menos 4 jugadores, el grupo tiene que señalar a los dos: si solo encuentra a uno, ganan los impostores. Ninguno de los dos sabe quién es el otro, así que pueden acabar acusándose mutuamente. El espía, en cambio, tiene siempre un solo espía: la variedad llega del paquete de palabras elegido.
Dos partidas de ejemplo con el mismo grupo
Impostor con la palabra Playa
Lucía, Javier, Marta, Pablo y la abuela Carmen juegan con la pista activada. La palabra es Playa; Lucía es el impostor y solo lee Arena. Primera ronda: Javier dice «toalla», Marta «sombrilla» y Lucía, que piensa en un desierto o en un reloj de arena, se mantiene vaga con «calor». Pablo dice «olas» y la abuela Carmen «conchas». Ahora Lucía lo tiene claro. En la segunda ronda dice «castillo», que con la arena y el mar suena perfecto. En la votación el grupo duda entre ella y Pablo, acusa a Lucía y ella, ya segura, dice «playa»: gana el impostor aunque lo hayan descubierto.
El espía con la palabra Aeropuerto
El mismo grupo, temporizador de 5 minutos, paquete Lugares. Pablo es el espía y solo sabe que se habla de un lugar. La app le da el primer turno a Marta, que le pregunta a Javier: «¿Te gusta más ir o volver?». Javier responde «Ir, siempre» y le pregunta a Pablo: «¿Qué no se te olvida nunca llevar?». Pablo prueba con «La cartera, allí todo es carísimo». Una respuesta que vale para mil sitios, y la abuela Carmen se da cuenta. Pablo nota que el cerco se estrecha, se revela y prueba con «estación». Error: ganan los civiles.
Cuál elegir para vuestro grupo
- Primera vez, niños o abuelos a la mesa: Impostor. Turnos por orden, sin cronómetro, una pista por cabeza: todo el mundo sabe siempre cuándo le toca.
- Grupo charlatán al que le encanta pincharse: El espía. El temporizador y las acusaciones por sorpresa mantienen alta la tensión, y quien habla mucho tiene más ocasiones de delatarse.
- Muchos jugadores: El espía llega hasta 12; en Impostor, a partir de 6 o 7, la variante con dos impostores evita que uno solo cargue con todas las sospechas.
- Grupo veterano que se conoce demasiado bien: Impostor con el bufón, o sin pista para el impostor.
Muchos grupos los alternan: una partida de Impostor para calentar y luego El espía cuando todos han pillado cómo se farolea. Si necesitáis un respiro entre tanta sospecha, ¿Quién es más probable? pone a todos de acuerdo en pocos segundos. Para más ideas de sobremesa, tenéis la guía Juegos para una cena con amigos.