Qué hace que un juego funcione en la mesa
Un juego de cena tiene límites claros. Las manos suelen estar ocupadas, los platos van y vienen y quien cocina se levanta cada dos por tres. Antes de proponer algo, comprobad que cumple estas condiciones:
- Se juega sentado y con la voz, sin necesidad de levantarse ni de espacio libre.
- Se puede interrumpir cuando llega el siguiente plato y retomar sin volver a explicarlo todo desde cero.
- Pide poco material: como mucho un móvil, unos papelitos y un boli.
- Alimenta la conversación en lugar de sustituirla. El mejor juego de cena es el que, al acabar el turno, deja tras de sí diez minutos de charla.
Por eso los juegos de preguntas, de deducción y de palabras funcionan mejor que los físicos o los que llevan el cronómetro siempre corriendo. Si la cena es solo el preludio de una noche dedicada por completo a jugar, la estructura cambia: lo contamos en cómo organizar una noche de juegos.
Con el aperitivo y los entrantes: romper el hielo
En los primeros veinte minutos el objetivo es que todo el mundo hable al menos una vez, sin poner a nadie en un aprieto. Las preguntas de dos opciones son ideales: contestar cuesta poco y cada respuesta abre un tema.
Con ¿Qué prefieres? en una sala online cada uno elige en secreto desde su móvil y luego aparecen los porcentajes y los avatares a cada lado: nadie tiene que mojarse el primero, y la discusión surge sola cuando la mesa se parte seis contra uno. Si preferís dejar los móviles en el bolsillo, también funciona la versión hablada: alguien se inventa una pregunta («¿Preferirías cenar siempre a las seis de la tarde o siempre a la una de la madrugada?») y los demás levantan la mano.
Dos verdades y una mentira
Un clásico que no necesita nada. Por turnos, cada uno cuenta tres cosas sobre sí mismo, una de ellas falsa, y la mesa vota cuál es la mentira. Es perfecto cuando hay alguien nuevo: Marta, que solo conoce a la anfitriona, cuenta que vivió un año en Islandia, que toca el acordeón y que nunca ha visto el mar. Tres minutos después todos saben algo de ella y tienen una excusa para hacerle más preguntas.
Entre plato y plato: juegos de pocos minutos
La espera entre el primero y el segundo es el momento en que la conversación corre el riesgo de apagarse o de partirse en tres charlas separadas. Aquí hacen falta juegos cortos, que se resuelven en una sola ronda.
El espía, sentados y en voz baja
El espía parece pensado para la mesa. Todos conocen una palabra secreta menos el espía, que solo ve la categoría; luego os hacéis preguntas directas en cadena: uno pregunta, el otro responde y a su vez pregunta a otro. Nadie se mueve, nadie levanta la voz, y la duración de la discusión se elige entre 3, 5 y 8 minutos: lo bastante corta para caber entre dos platos. Si la palabra es «playa» y Javi le pregunta a Lucía «¿Irías con niños?», el espía tiene que contestar algo creíble sin saber de qué se está hablando.
Cadena de palabras
Sin móvil: el primero dice una palabra, el de al lado dice otra relacionada, y así alrededor de la mesa. Quien duda demasiado o repite una palabra ya dicha queda fuera de esa ronda. «Horno, pan, tostada, desayuno, café, madrugar…»: tras un par de vueltas, las asociaciones dicen bastante de quien las hace, y muchas veces se convierten en el tema de la siguiente conversación.
Veinte preguntas
Uno piensa en un personaje y los demás tienen veinte preguntas de sí o no para adivinarlo. Si queréis la versión con móvil, ¿Quién soy? le da la vuelta al mecanismo: quien sostiene la pantalla en la frente no ve la palabra y hace preguntas a los demás, que solo pueden contestar sí, no o quizá.
En la sobremesa: el juego que mantiene a todos en la mesa
Con el café, la cena entra en su mejor fase, la sobremesa: nadie tiene prisa, la mesa está recogida y hay sitio para un juego algo más largo.
- Nombre, lugar, cosa, de la familia del Tutti Frutti o el Basta de toda la vida, es el clásico para jugar sobre el mantel: una hoja y un boli por cabeza, la app saca la letra y organiza las categorías, y cuando alguien pulsa el botón para avisar de que ha terminado empieza la cuenta atrás para todos. Las protestas sobre las respuestas («¿Oporto vale como ciudad o era el vino?») forman parte de la diversión.
- ¿Quién es más probable? da lo mejor de sí al final de la cena, cuando el ambiente está relajado: con un solo móvil se lee la pregunta, a la de tres todos señalan a alguien y el más votado se lleva un título en broma. Una pregunta como «¿Quién es más probable que se pierda incluso con el GPS?» basta para desatar media hora de anécdotas.
- Si sois seis, Trío en sintonía divide la mesa en dos equipos de tres: dos compañeros construyen la pista alternándose una palabra cada uno y el tercero intenta adivinar. Se juega sentado, y la sintonía entre compañeros de mesa se convierte en el tema de la noche.
Cuando no todos en la mesa se conocen
Las cenas en las que se cruzan mundos distintos (compañeros de trabajo de tu pareja, amigos de amigos, vecinos) son las más delicadas y, a menudo, las que mejor salen. Algunos detalles marcan la diferencia:
- Evitad los juegos que premian a quien se conoce desde hace años. ¿Quién es más probable? entre gente recién presentada puede convertirse en un ejercicio de estereotipos: dejadlo para cuando la mesa tenga más confianza, o elegid preguntas sobre gustos y costumbres, no sobre el pasado.
- Mezclad las parejas. En los juegos por parejas o tríos, juntad a personas que no se conocen: construir una pista juntos acerca más que media hora de conversación de compromiso.
- Nada de referencias internas. Si una pista solo funciona para quienes estuvieron en aquel verano en Cádiz, los demás se quedan de espectadores.
- Dejad una salida. Quien no quiera jugar puede hacer de juez, llevar el tiempo o leer las preguntas: sigue dentro de la conversación sin sentirse obligado a lucirse.
Una buena señal que observar es quién habla con quién durante los juegos. Si después de la segunda ronda Álex, que vino con su prima, está tomándole el pelo con cariño a alguien a quien no conocía, el juego ha hecho su trabajo y podéis dejar que se apague.
Pequeño manual de buenos modales para jugar en la mesa
- Quien cocina no dirige. Si la anfitriona se levanta cada dos minutos, encargad a otra persona que proponga y explique los juegos.
- La comida tiene preferencia. Cuando llega la paella, se hace una pausa: ningún juego vale un plato frío.
- El móvil, lejos de las salsas. Si usáis uno solo, dejadlo donde no corra el riesgo de acabar dentro de un vaso, y pasáoslo con las manos limpias.
- Volumen de sobremesa, no de estadio. Si cenáis en un restaurante o tenéis vecinos sensibles, elegid juegos de deducción antes que los que se juegan gritando la respuesta.
- Parad una ronda antes. El momento justo para terminar es cuando alguien dice «venga, una más»: dejad las ganas para la próxima cena.
Si entre los invitados hay niños, hacen falta juegos de palabras más sencillos y turnos cortos: encontraréis ideas en juegos de palabras para niños. Y si la cena es para dos, echad un vistazo a juegos para dos personas.