O que torna um jogo bom para a mesa
Um jogo de jantar tem limites claros. As mãos estão muitas vezes ocupadas, os pratos vão e vêm, quem cozinha levanta-se a toda a hora. Antes de propor alguma coisa, confirmem que cumpre estas condições:
- Joga-se sentado e com a voz, sem ser preciso levantar-se nem ter espaço livre.
- Pode ser interrompido quando chega o prato seguinte e retomado sem voltar a explicar tudo desde o início.
- Pede pouco material: no máximo um telemóvel, uns papelinhos e uma caneta.
- Alimenta a conversa em vez de a substituir. O melhor jogo de jantar é aquele que, acabada a ronda, deixa atrás de si dez minutos de conversa.
Por isso, os jogos de perguntas, de dedução e de palavras funcionam melhor do que os físicos ou os que têm o cronómetro sempre a correr. Se o jantar for só o aperitivo de uma noite inteira dedicada ao jogo, a estrutura muda: falamos disso em como organizar uma noite de jogos.
Nos petiscos e nas entradas: quebrar o gelo
Nos primeiros vinte minutos, o objetivo é pôr toda a gente a falar pelo menos uma vez, sem deixar ninguém em apuros. As perguntas com duas opções são ideais: responder custa pouco e cada resposta abre uma conversa.
Com Você prefere? numa sala online, cada um escolhe em segredo no seu telemóvel e depois aparecem as percentagens e os avatares dos dois lados: ninguém tem de se expor primeiro, e a discussão nasce sozinha quando a mesa se divide seis contra um. Se preferirem deixar os telemóveis no bolso, a versão falada também resulta: alguém inventa uma pergunta («Preferias jantar sempre às seis da tarde ou sempre à meia-noite?») e os outros levantam a mão.
Duas verdades e uma mentira
Um clássico que não precisa de nada. À vez, cada pessoa conta três factos sobre si, um deles falso, e a mesa vota qual é a mentira. É perfeito quando há alguém novo no grupo: a Rita, que só conhece a anfitriã, conta que viveu um ano na Islândia, que toca acordeão e que nunca viu o mar. Três minutos depois, todos sabem alguma coisa sobre ela e têm um pretexto para lhe fazer mais perguntas.
Entre um prato e outro: jogos de poucos minutos
A espera entre a sopa e o prato principal é o momento em que a conversa arrisca apagar-se ou partir-se em três conversas separadas. Aqui são precisos jogos curtos, que se fecham numa ronda.
O espião, sentados e em voz baixa
O espião parece feito à medida para a mesa. Todos conhecem uma palavra secreta menos o espião, que só vê a categoria; depois fazem-se perguntas diretas em cadeia: um pergunta, o outro responde e pergunta a seguir. Ninguém se mexe, ninguém levanta a voz, e a duração da discussão escolhe-se entre 3, 5 e 8 minutos: pouco o suficiente para caber entre dois pratos. Se a palavra for «esplanada» e o Tiago perguntar à Inês «Levavas lá os teus pais?», o espião tem de responder de forma credível sem saber de que se está a falar.
Cadeia de palavras
Sem telemóvel: o primeiro diz uma palavra, o do lado diz outra relacionada, e assim por diante à volta da mesa. Quem hesitar demasiado ou repetir uma palavra já dita sai da ronda. «Forno, pão, chouriço, arraial, Santo António, sardinhas…»: ao fim de duas voltas, as associações dizem muito sobre quem as faz, e muitas vezes passam a ser o tema da conversa seguinte.
Vinte perguntas
Alguém pensa numa personagem e os outros têm vinte perguntas de sim ou não para a adivinhar. Se quiserem a versão com telemóvel, Quem sou eu? inverte o mecanismo: quem segura o ecrã na testa não vê a palavra e faz perguntas aos outros, que só podem responder sim, não ou talvez.
Depois da sobremesa: o jogo que mantém todos à mesa
Com o café, o jantar entra na sua melhor fase: ninguém tem pressa, a mesa está levantada e há espaço para um jogo um pouco mais longo.
- Nome, lugar, objeto é um clássico de mesa, parecido com o Stop que muitos jogaram na escola: uma folha e uma caneta para cada um, a app sorteia a letra e organiza as categorias, e quando alguém carrega em «Eu terminei!» começa a contagem decrescente para todos. As discussões sobre as respostas («Porto conta como cidade ou era o vinho?») fazem parte da graça.
- Quem é mais provável? rende mais no fim do jantar, quando o ambiente está descontraído: com um só telemóvel, lê-se a pergunta e, à contagem de três, todos apontam para alguém, e o mais votado leva para casa um título a brincar. Uma pergunta como «quem é mais capaz de se perder mesmo com o GPS ligado?» chega para lançar meia hora de histórias.
- Se forem seis, Trio em sintonia divide a mesa em duas equipas de três: dois colegas constroem a pista alternando uma palavra cada um, e o terceiro tenta adivinhar. Joga-se sentado, e a sintonia entre vizinhos de mesa passa a ser o tema da noite.
Quando nem todos à mesa se conhecem
Os jantares em que se cruzam mundos diferentes, colegas do namorado ou da namorada, amigos de amigos, vizinhos, são os mais delicados e muitas vezes os mais bem conseguidos. Alguns cuidados fazem toda a diferença:
- Evitem os jogos que premeiam quem se conhece há anos. Quem é mais provável? entre pessoas acabadas de apresentar arrisca tornar-se um exercício de estereótipos: deixem-no para quando a mesa estiver mais à vontade, ou escolham perguntas sobre gostos e hábitos, não sobre o passado.
- Misturem os pares. Nos jogos a pares ou em trios, ponham juntas pessoas que não se conhecem: construir uma pista em conjunto aproxima mais do que meia hora de conversa de circunstância.
- Nada de piadas internas. Se uma pista só funciona para quem esteve naquelas férias no Algarve, os outros passam a ser plateia.
- Deixem uma saída. Quem não quiser jogar pode ser juiz, controlar o tempo ou ler as perguntas: continua dentro da conversa sem se sentir obrigado a dar espetáculo.
Um bom sinal a observar é quem fala com quem durante os jogos. Se, depois da segunda ronda, o Miguel, que veio com a prima, já está a meter-se com alguém que não conhecia, o jogo cumpriu a sua função e podem até deixá-lo morrer de morte natural.
Pequena etiqueta do jogo à mesa
- Quem cozinha não dirige o jogo. Se a anfitriã se levanta de dois em dois minutos, entreguem a outra pessoa a tarefa de propor e explicar os jogos.
- A comida tem prioridade. Quando chega o arroz de pato, faz-se pausa: nenhum jogo vale um prato frio.
- O telemóvel longe dos molhos. Se usarem só um, ponham-no onde não arrisque cair num copo, e passem-no com as mãos limpas.
- Volume de tasca, não de estádio. Se jantarem num restaurante ou tiverem vizinhos sensíveis, prefiram os jogos de dedução aos de gritar a resposta.
- Parem uma ronda antes. O momento certo para acabar é quando alguém diz «vá, só mais uma»: deixem a vontade para o próximo jantar.
Se houver crianças entre os convidados, são precisos jogos de palavras mais simples e vezes mais curtas: encontram sugestões em jogos de palavras para crianças. E se o jantar for a dois, espreitem jogos para duas pessoas.