Três ajustes que valem para todas as idades
Antes mesmo de escolher o jogo, vale a pena decidir como o adaptar. As faixas etárias desta página são só uma orientação: uma criança de seis anos que já lê pode passar para a secção seguinte, e um miúdo de dez, mais tímido, pode muito bem ficar pelos jogos de gestos. Olhem para quem têm à frente, não para o cartão de cidadão.
- Mais tempo, menos pressa. A contagem decrescente é a primeira fonte de ansiedade. Quando um jogo permite alongar a vez, façam-no; quando são vocês a controlar o tempo, contem em voz alta e sejam generosos.
- Ninguém fica de fora. Evitem as regras de eliminação: quem erra não sai, no máximo passa a vez. Uma criança que passa dez minutos a ver os outros jogar perde a vontade muito antes de a partida acabar.
- Regras às prestações. Expliquem só o que é preciso para a primeira vez e acrescentem o resto pelo caminho. Para mais truques, há o guia sobre como explicar as regras de um jogo.
Uma última coisa: o adulto que organiza é mais realizador do que concorrente. Lê as palavras, sugere perguntas, lembra de quem é a vez. Ganhar a uma criança de sete anos não é grande proeza; pô-la a rir durante meia hora, isso sim.
Dos 5 aos 7 anos: sons, rimas e gestos
Nesta idade, muitas crianças ainda não leem, ou leem devagar. Os jogos que funcionam melhor passam pelo ouvido e pelo corpo, não pela página escrita.
Rima com…
Um adulto diz uma palavra simples e todos, à vez, procuram uma palavra que rime: «gato» dá «pato», «rato», «prato», «sapato». As palavras inventadas valem, desde que soem bem: «bigato» é uma ótima resposta se puser a mesa inteira a rir. Quando as rimas se esgotam, quem ficou sem ideias escolhe a palavra seguinte.
Vejo, vejo uma coisa começada por…
O clássico jogo de observação passa a ser um jogo de sons: «Vejo, vejo uma coisa começada por mmm…», e as crianças procuram à sua volta a maçã, a mãe, a mesa. Com os mais pequenos, usem o som da letra em vez do nome: «sss» para sofá é muito mais intuitivo do que «esse».
Mímica com o adulto a segredar
Em Mímica, só quem faz a mímica vê a palavra e tem de levar os outros a adivinhá-la sem falar nem fazer sons. Se a criança não souber ler, um adulto olha para o ecrã e segreda-lhe a palavra ao ouvido. Animais e ações do dia a dia são perfeitos: a criança a fazer de coelho aos saltinhos pela sala é um momento que ninguém esquece. São precisos pelo menos três jogadores; escolham vezes de 120 segundos e lembrem-se de que passar uma palavra não custa pontos.
Se as palavras do baralho forem difíceis demais para a idade, nas definições da partida podem escolher um vocabulário personalizado: uma lista de palavras escritas por vocês (cão, lavar os dentes, dormir, bola) que fica guardada e pode ser reutilizada nos jogos compatíveis.
Dos 8 aos 10 anos: letras, categorias e palavras para descobrir
Quando a leitura se torna segura, abre-se a porta aos jogos de letras, e ganhar começa a contar: doseiem bem a dificuldade.
O abecedário das coisas
Escolhe-se uma categoria (animais, comida, coisas que há na cozinha) e percorre-se o alfabeto à vez: A de abelha, B de baleia, C de camelo. Quem empancar pode pedir ajuda ao do lado em vez de sair do jogo. As letras incómodas como K, W ou Y saltam-se sem discussões, ou aceitam-se respostas criativas: «K de kiwi» passa sempre.
Nome, lugar, objeto em versão ligeira
Em Nome, lugar, objeto, parecido com o Stop, com um só telemóvel a app sorteia a letra e trata do «stop», enquanto vocês escrevem em papel. Com crianças, convém escolher as categorias à mão: em vez de rios e cidades, experimentem animais, cores, comida e desportos. As letras mais complicadas (H, Q, X, Y, J, K, W) ficam de fora até ativarem a modalidade difícil, e se sair uma letra que deixa todos em apuros podem voltar a sortear.
A contagem decrescente só começa quando alguém indica que terminou, e os segundos finais podem ir até 20. Uma regra da casa que ajuda muito: quem dá o «stop» é o adulto, e só quando vê que os mais pequenos já preencheram pelo menos metade das casas.
Palavra em flor
Palavra em flor é o jogo das letras para adivinhar, parecido com a Forca, mas sem imagens sombrias: a cada letra errada cai uma pétala. Na dificuldade «Fácil», a flor começa com 8 pétalas, o que chega para errar sem dramas. A modalidade em que um jogador escreve a palavra para os outros agrada muito às crianças porque inverte os papéis: à vez, uma delas escolhe e escreve a palavra, e os outros, adultos incluídos, têm de a descobrir. Ver um pai à rasca com «ornitorrinco» vale a partida inteira.
A partir dos 11 anos: descrever sem dizer
Por volta do 6.º ano chegam os jogos com restrições precisas: pôr os outros a adivinhar uma palavra sem a dizer, ou descobri-la com perguntas bem pensadas.
- Quem sou eu?: segura-se o telemóvel na testa e os outros só respondem sim, não ou talvez. Aprender a fazer perguntas que estreitam as hipóteses («É um animal?» antes de «É um gato?») é o coração do jogo. Para quem está a começar, podem ativar a ajuda da categoria, que mostra a categoria também a quem adivinha, e alongar a vez, ou mesmo tirar o limite de tempo.
- Palavra proibida: quem dá as pistas faz a sua equipa adivinhar uma palavra sem dizer as proibidas que aparecem no cartão. São precisos pelo menos quatro jogadores. Nas primeiras rondas, escolham vezes de 90 segundos e sejam tolerantes com as meias palavras que escapam.
- Trio em sintonia: dois colegas constroem a pista alternando uma palavra de cada vez, e o terceiro adivinha. Funciona muito bem com um miúdo a adivinhar e dois adultos a dar as pistas: obriga os crescidos a serem concisos e a entenderem-se sem falar.
Nesta idade surge também o pedido de cada um jogar no seu telemóvel. No PartyGames, o jogo online está desativado para menores de 13 anos e só pode ser ativado por um pai ou uma mãe, que define um PIN. Mas todos os jogos funcionam também com um só telemóvel que passa de mão em mão, sem ligação à internet.
Equipas de adulto com criança: como não roubar o protagonismo
Pôr um adulto na mesma equipa que uma criança é a maneira mais simples de juntar idades diferentes, com um risco conhecido: o adulto responde primeiro e a criança passa a espectadora.
- A criança dá a resposta oficial. O adulto pode sugerir em voz baixa, mas a palavra que conta é a dita pela criança.
- Papéis fixos e claros. Nos jogos de mímica, a criança faz a mímica e o adulto lê a palavra; nos de letras, o adulto escreve o que a criança dita e a criança pensa.
- Uma dupla, um nome. Nos jogos por equipas, podem tocar em cada jogador e escolher em que equipa joga. Se quiserem que adulto e criança contem como uma só pessoa, joguem sem equipas e acrescentem cada dupla como um único jogador: «Avó Rosa e Leonor», «Pai e Duarte».
- Bónus anunciados antes. Com miúdos crescidos e crianças pequenas à mesma mesa, uma regra como «a resposta do mais novo vale a dobrar» aponta-se facilmente numa folha. Anunciem-na no início, não a meio da partida, quando alguém está a perder.
Um exemplo concreto: em Nome, lugar, objeto, o Tomás (oito anos) e a tia Ana formam equipa. O Tomás escolhe as palavras, a Ana escreve-as e só pode dizer «tenta pensar numa fruta» quando ele empanca. No fim da ronda é o Tomás que lê as respostas em voz alta: o momento de glória é dele.
Quando alguém amua: mais vale prevenir do que consolar
Mais cedo ou mais tarde aparece a criança que não acerta nenhuma e cruza os braços. Alguns hábitos evitam que isso aconteça muitas vezes.
- Partidas curtas. Mais vale duas partidas de dez minutos do que uma de meia hora. Em Mímica e em Quem sou eu?, podem fazer a partida acabar ao fim de um número fixo de vezes por jogador, em vez de ao chegar a uma pontuação.
- Palavras à medida das crianças. Com o vocabulário personalizado, acrescentem palavras do mundo delas, como animais, objetos da casa e personagens dos contos de fadas, e usem-nas em Mímica, Quem sou eu? ou Palavra em flor.
- Aplausos para as tentativas engraçadas. Uma resposta errada mas criativa merece uma gargalhada, não uma correção.
- Jogos cooperativos como válvula de escape. Se um irmão mais velho ganha sempre, passem para Palavra em flor na modalidade «Todos juntos»: ganha-se ou perde-se como grupo.
- Parar no momento certo. Acabar quando ainda se está a gostar deixa vontade para a partida seguinte; arrastar o jogo até ao cansaço, não.
Se à mesa houver também avós e tios, encontram mais ideias no guia de jogos em família para todas as idades; para os momentos em que o telemóvel fica no bolso, há os jogos sem material.