Drei Anpassungen, die in jedem Alter helfen
Noch bevor ihr ein Spiel auswählt, lohnt sich die Überlegung, wie ihr es anpassen könnt. Die Altersstufen auf dieser Seite sind nur eine Orientierung: Ein Sechsjähriger, der schon liest, kann gleich zum nächsten Abschnitt springen, eine etwas schüchterne Zehnjährige bleibt vielleicht gern bei den Spielen mit Gesten. Schaut auf das Kind vor euch, nicht auf das Geburtsdatum.
- Mehr Zeit, weniger Hektik. Der Countdown ist der größte Stressfaktor. Wenn ein Spiel längere Züge erlaubt, nutzt das; wenn ihr selbst die Zeit nehmt, zählt laut und seid großzügig.
- Niemand fliegt raus. Wer danebenliegt, scheidet nicht aus, sondern setzt höchstens einen Zug aus. Ein Kind, das zehn Minuten lang den anderen beim Spielen zusieht, hat schon lange vor Partieende keinen Spaß mehr.
- Regeln in Raten. Erklärt nur, was für den ersten Zug nötig ist, und ergänzt den Rest nach und nach. Weitere Tricks stehen im Ratgeber Spielregeln gut erklären.
Noch etwas: Der Erwachsene, der das Spiel leitet, ist eher Regisseur als Mitspieler. Er liest die Wörter vor, schlägt Fragen vor und erinnert daran, wer dran ist. Einen Siebenjährigen zu besiegen ist keine Heldentat; ihn eine halbe Stunde lang zum Lachen zu bringen schon.
Von 5 bis 7 Jahren: Klänge, Reime und Gesten
In diesem Alter können viele Kinder noch nicht oder nur langsam lesen. Am besten funktionieren Spiele, die über das Ohr und den Körper laufen, nicht über Geschriebenes.
Was reimt sich auf …?
Ein Erwachsener sagt ein einfaches Wort, und alle suchen reihum ein Wort, das sich darauf reimt: Aus „Katze“ werden „Tatze“, „Glatze“, „Fratze“, „Matratze“. Erfundene Wörter zählen, solange sie gut klingen: „Schnatze“ ist eine prima Antwort, wenn der ganze Tisch lacht. Gehen die Reime aus, darf das Kind, dem nichts mehr eingefallen ist, das nächste Wort aussuchen.
Ich sehe was, was du nicht siehst, und das fängt an mit …
Der bekannte Klassiker wird hier zum Lautspiel: „Ich sehe was, was du nicht siehst, und das fängt an mit mmm …“, und die Kinder suchen ringsum nach Milch, Mama oder Mauer. Bei den Kleinsten nehmt ihr den Laut statt des Buchstabennamens: „fff“ für Fenster versteht man viel leichter als „eff“.
Pantomime mit Flüsterhilfe
Bei Pantomime sieht nur die darstellende Person das Wort und muss es ohne Worte und ohne Geräusche erklären. Kann das Kind noch nicht lesen, schaut ein Erwachsener auf den Bildschirm und flüstert ihm das Wort ins Ohr. Tiere und alltägliche Tätigkeiten sind perfekt: Das Kind, das als Hase durchs Wohnzimmer hüpft, vergisst niemand so schnell. Ihr braucht mindestens drei Mitspielende; wählt eine Zugdauer von 120 Sekunden und denkt daran, dass das Überspringen eines Wortes keine Punkte kostet.
Sind die Wörter im Kartenstapel zu schwer für das Alter, könnt ihr in den Einstellungen der Partie eine eigene Wortliste wählen: Wörter, die ihr selbst aufschreibt (Hund, Zähne putzen, schlafen, Ball). Die Liste bleibt gespeichert und lässt sich in allen Spielen, die das unterstützen, wiederverwenden.
Von 8 bis 10 Jahren: Buchstaben, Kategorien und Wörter zum Knacken
Sitzt das Lesen sicher, kommen die Buchstabenspiele dazu, und das Gewinnen wird langsam wichtig: Dosiert die Schwierigkeit mit Bedacht.
Das Alphabet der Dinge
Ihr wählt eine Kategorie (Tiere, Essen, Dinge in der Küche) und geht reihum das Alphabet durch: A wie Ameise, B wie Bär, C wie Chamäleon. Wer hängen bleibt, darf den Nachbarn um Hilfe bitten, statt auszuscheiden. Sperrige Buchstaben wie Q, X oder Y werden ohne Diskussion übersprungen, oder ihr lasst kreative Antworten gelten: „Y wie Yak“ geht immer durch.
Stadt, Land, Fluss in der leichten Variante
Bei Stadt, Land, Fluss mit einem einzigen Handy zieht die App den Buchstaben und kümmert sich um das „Stopp“, während ihr auf Papier schreibt. Mit Kindern wählt ihr die Kategorien am besten selbst aus: Statt Stadt und Fluss probiert Tier, Farbe, Lebensmittel und Sport. Die kniffligsten Buchstaben (H, Q, X, Y, J, K, W) bleiben draußen, bis ihr in den Einstellungen „Schwieriger Modus“ aktiviert, und kommt ein Buchstabe, der alle verzweifeln lässt, könnt ihr einen neuen ziehen. Im Deutschen sind K und W übrigens gar nicht so schwer: Für ältere Kinder lohnt sich diese Einstellung deshalb früher, als man denkt.
Der Countdown startet erst, wenn jemand meldet, dass er fertig ist, und die letzten Sekunden lassen sich auf 20 verlängern. Eine Hausregel, die viel hilft: „Stopp“ ruft der Erwachsene, und zwar erst, wenn er sieht, dass die Kleineren mindestens die Hälfte der Felder ausgefüllt haben.
Wortblume
Wortblume funktioniert wie Galgenmännchen, Buchstabe für Buchstabe, nur ohne düstere Bilder: Bei jedem falschen Buchstaben fällt ein Blütenblatt. Auf der leichtesten Stufe startet die Blume mit 8 Blütenblättern, genug, um sich ohne Drama ein paar Fehler zu leisten. Besonders beliebt bei Kindern ist der Modus, in dem reihum eine Person das Wort vorgibt, weil er die Rollen umdreht: Ein Kind schreibt das Wort, und alle anderen, Erwachsene inklusive, müssen es herausfinden. Zuzusehen, wie Papa an „Schnabeltier“ verzweifelt, ist die ganze Partie wert.
Ab 11 Jahren: beschreiben, ohne es zu sagen
Ungefähr ab der weiterführenden Schule kommen Spiele mit klaren Einschränkungen dazu: ein Wort erklären, ohne es zu nennen, oder es mit gut gebauten Fragen herausfinden.
- Wer bin ich?: Man hält das Handy an die Stirn, und die anderen antworten nur mit Ja, Nein oder Vielleicht. Fragen zu lernen, die das Feld eingrenzen („Ist es ein Tier?“ vor „Ist es eine Katze?“), ist der Kern des Spiels. Für Einsteiger könnt ihr einstellen, dass auch die ratende Person die Kategorie sieht, und den Zug verlängern, bis hin zu ganz ohne Zeitlimit.
- Verbotenes Wort: Der Erklärer lässt das eigene Team ein Wort erraten, ohne die verbotenen Wörter auf der Karte auszusprechen. Ihr braucht mindestens vier Mitspielende. Wählt in den ersten Runden eine Zugdauer von 90 Sekunden und seid nachsichtig mit halb herausgerutschten Wörtern.
- Eingespieltes Trio: Zwei Teammitglieder bauen den Hinweis abwechselnd Wort für Wort auf, das dritte rät. Das klappt wunderbar mit einem Kind, das rät, und zwei Erwachsenen, die die Hinweise geben: Die Großen müssen sich kurzfassen und einander verstehen, ohne sich abzusprechen.
In diesem Alter kommt auch der Wunsch auf, auf dem eigenen Handy zu spielen. Bei PartyGames ist das Online-Spiel unter 13 Jahren deaktiviert und kann nur von einem Elternteil freigeschaltet werden, der dafür eine PIN festlegt. Alle Spiele funktionieren aber auch mit einem einzigen Handy, das herumgereicht wird, ganz ohne Verbindung.
Teams aus Erwachsenem und Kind, ohne dem Kind die Show zu stehlen
Einen Erwachsenen mit einem Kind in ein Team zu stecken, ist der einfachste Weg, verschiedene Altersgruppen zusammen spielen zu lassen, mit einem bekannten Risiko: Der Erwachsene antwortet zuerst, und das Kind wird zum Zuschauer.
- Das Kind gibt die offizielle Antwort. Der Erwachsene darf leise einflüstern, aber es zählt das Wort, das das Kind sagt.
- Feste, klare Rollen. Bei Pantomimespielen stellt das Kind dar und der Erwachsene liest das Wort; bei Buchstabenspielen schreibt der Erwachsene nach Diktat, und das Kind denkt nach.
- Ein Paar, ein Name. Bei Teamspielen könnt ihr jede Person antippen und selbst bestimmen, in welchem Team sie spielt. Wollt ihr dagegen, dass Erwachsener und Kind als eine Person zählen, spielt ohne Teams und tragt jedes Paar als einen Spieler ein: „Oma Gisela und Leo“, „Papa und Sarah“.
- Bonus vorher ansagen. Sitzen große und kleine Kinder am selben Tisch, lässt sich eine Regel wie „Die Antwort des Jüngsten zählt doppelt“ leicht auf einem Zettel festhalten. Kündigt sie zu Beginn an, nicht mitten in der Partie, wenn gerade jemand verliert.
Ein konkretes Beispiel: Bei Stadt, Land, Fluss bilden Max (acht Jahre) und Tante Julia ein Team. Max sucht die Wörter aus, Julia schreibt sie auf und darf nur sagen „Denk mal an eine Frucht“, wenn er nicht weiterweiß. Am Ende der Runde liest Max die Antworten laut vor: Der große Auftritt gehört ihm.
Wenn jemand schmollt: vorbeugen statt trösten
Früher oder später sitzt da ein Kind, das nichts errät und die Arme verschränkt. Ein paar Gewohnheiten sorgen dafür, dass das selten vorkommt.
- Kurze Partien. Lieber zwei Partien à zehn Minuten als eine halbe Stunde am Stück. Bei Pantomime und Wer bin ich? könnt ihr die Partie nach einer festen Zahl von Zügen pro Person enden lassen statt beim Erreichen einer Punktzahl.
- Wörter in Kindergröße. Legt in einer eigenen Wortliste Wörter aus ihrer Welt an, etwa Tiere, Dinge aus dem Haushalt und Märchenfiguren, und nutzt sie bei Pantomime, Wer bin ich? oder Wortblume.
- Applaus für lustige Versuche. Eine falsche, aber kreative Antwort verdient ein Lachen, keine Korrektur.
- Kooperative Spiele als Ventil. Gewinnt immer der große Bruder, wechselt zu Wortblume im Modus „Alle zusammen“: Dann gewinnt oder verliert ihr als Gruppe.
- Im richtigen Moment aufhören. Wer aufhört, solange es noch Spaß macht, freut sich auf die nächste Partie; wer bis zur Erschöpfung weiterspielt, nicht.
Sitzen auch Großeltern, Onkel und Tanten mit am Tisch, findet ihr weitere Ideen im Ratgeber Familienspiele für alle Generationen; für die Momente, in denen das Handy in der Tasche bleibt, gibt es den Ratgeber Spiele ohne Material.