Erst sagen, wie man gewinnt
Der häufigste Fehler ist, ganz vorne anzufangen: „Also, zuerst wird die Kategorie gewählt, dann schaut jeder aufs Handy, dann …“ Wer zuhört, weiß noch nicht, wozu all diese Schritte gut sind, und vergisst sie deshalb sofort wieder. Dreht die Reihenfolge um: Der erste Satz sagt, worum es geht. Alles andere wird zum Weg dorthin, und die Leute merken es sich, weil es einen Sinn ergibt.
Vergleicht selbst: „Jeder bekommt eine Rolle, dann gibt es drei Runden mit Wörtern, dann wird abgestimmt“ gegen „Eine Person von uns kennt das geheime Wort nicht und muss so tun, als ob: Wir müssen herausfinden, wer es ist.“ Schon der zweite Satz allein macht Lust aufs Spielen. Wenn ihr das Ziel in einem einzigen Satz sagen könnt, habt ihr die halbe Arbeit erledigt.
Das gilt übrigens auch für Spiele, die alle zu kennen glauben. Bei Stadt, Land, Fluss oder Pantomime hat jede Familie ihre eigene Version im Kopf. Ein Satz zum Ziel, gefolgt von „und so zählen wir die Punkte“, erspart euch die Diskussion nach der ersten Runde.
Der Zwei-Minuten-Ablauf
Eine Stoppuhr braucht ihr nicht, aber es hilft, eine feste Reihenfolge im Kopf zu haben. Fast jedes Gruppenspiel passt hinein:
- Das Ziel, in einem Satz: wer gewinnt und warum.
- Was die Person tut, die dran ist: die konkrete Handlung, mit einem Beispiel.
- Wie man punktet und wann Schluss ist: eine Minute pro Zug, drei Runden, eine Schlussabstimmung.
- Das eine wichtige Verbot: das, was das Spiel ruiniert, wenn man es falsch macht. Nur eines.
- Die Proberunde: Alles andere lernt man beim Spielen.
Und achtet darauf, was fehlt: die Varianten, die Sonderfälle bei Gleichstand, die fortgeschrittenen Regeln. Die kommen, wenn sie gebraucht werden, und in der ersten Partie werden sie oft gar nicht gebraucht.
Impostor, Eingespieltes Trio und Verbotenes Wort in dreißig Sekunden
So könnten drei Erklärungen nach diesem Ablauf klingen. Sie sind zum Sprechen gedacht, nicht zum Vorlesen.
Impostor
„Alle bekommen dasselbe geheime Wort, außer dem Impostor, der höchstens einen kleinen Hinweis sieht. Wir spielen ein paar Runden: Reihum sagt jede Person ein Wort, das dazu passt – klar genug, dass die Eingeweihten es erkennen, aber nicht so klar, dass der Impostor es geschenkt bekommt. Am Ende stimmen wir ab, wer unserer Meinung nach der Impostor ist. Achtung: Wenn wir ihn erwischen, kann er trotzdem gewinnen, indem er das Wort errät.“ Die Zahl der Runden legt fest, wer die Partie vorbereitet (voreingestellt sind drei), und ihr müsst sie vorher nicht ansagen: Die App zeigt sie an. Der Narr und die zwei Impostoren? Ab der zweiten Partie. Was Impostor von einem ähnlichen Spiel unterscheidet, steht im Ratgeber Impostor oder Der Spion.
Eingespieltes Trio
„Teams zu dritt. Zwei von euch sehen ein Wort, die dritte Person nicht. Die beiden bauen abwechselnd einen Hinweis, ein Wort pro Person: Lena sagt ein Wort, Jonas das nächste, dann wieder Lena. Die dritte Person muss das richtige Wort nennen. Richtig gibt einen Punkt, falsch kostet einen, aber unter null geht es nicht. Ihr dürft bis zu dreimal pro Zug passen.“ Die Verdopplung, also das doppelte Wort für zwei Punkte, stellt ihr erst nach dem ersten Zug vor, wenn alle den Rhythmus verstanden haben: Genau dieses Detail sorgt für Verwirrung, wenn es zu früh kommt.
Verbotenes Wort
„Zwei Teams. Reihum erklärt eine Person: Sie sieht ein Wort und darunter eine Liste verbotener Wörter. Sie muss das Wort ihrem Team erklären, ohne eines davon zu sagen. Jemand aus dem anderen Team schaut mit auf den Bildschirm und passt auf. Jedes erratene Wort ist ein Punkt; rutscht euch ein verbotenes Wort heraus, ist die Karte verloren. Ihr habt eine feste Zeit: je mehr Wörter, desto besser.“ Den Timer wählt ihr bei der Vorbereitung, zwischen 30 und 90 Sekunden, voreingestellt ist eine Minute. Wer schon einmal ein Erklärspiel im Stil von Activity gespielt hat, hat das Prinzip ohnehin nach dem ersten Satz verstanden.
Beispiele statt Ausnahmen
Eine abstrakte Regel („Der Hinweis soll passen, aber nicht zu eindeutig sein“) versteht niemand. Ein Beispiel schon. Denkt euch vor dem Start schnell eines aus: „Wäre das Wort Strand, wäre Handtuch in Ordnung; Sand und Meer wäre zu viel, das errät der Impostor sofort.“ In drei Sekunden hat die Gruppe das richtige Maß besser verstanden als mit jeder Definition.
Das gilt auch für Verbote. Statt bei Verbotenes Wort aufzuzählen, was erlaubt ist und was nicht, spielt eine ausgedachte Karte durch: „Wenn ich Regenschirm erklären muss und Regen, aufspannen und nass verboten sind, kann ich sagen: Den lässt man immer im Zug liegen, wenn der Himmel grau ist.“ Alle verstehen sofort, dass es darum geht, das Offensichtliche zu umgehen.
Die Ausnahmen dagegen hebt ihr euch auf, bis sie wirklich eintreten. „Und wenn zwei Leute gleich viele Stimmen haben?“ Das seht ihr, wenn es passiert, und oft regelt die App es selbst.
Die Proberunde und die Fragen
Die Proberunde ist die Geheimwaffe aller, die gut erklären. Ihr sagt laut an, dass sie nicht zählt, und spielt dann ganz normal: ein Zug Pantomime, eine Karte Verbotenes Wort, eine Hinweisrunde bei Impostor. Nach einer Minute Praxis gibt es nur noch halb so viele Fragen, und die übrigen sind genauer.
- Beantwortet Fragen durch Spielen. „Darf ich auch Gesten machen?“ „Probieren wir’s: Du machst den ersten Zug, und wir schauen.“ Eine Regel, die man angewendet sieht, merkt man sich; eine Regel, die man nur hört, nicht.
- Korrigiert in der ersten Runde nicht, außer jemand zeigt allen den Bildschirm. Einen zu leichten Hinweis oder eine Pantomime mit Geräuschen besprecht ihr nach dem Zug, mit einem Lächeln.
- Wer erklärt, spielt zuerst, wenn der erste Zug der schwierigste ist: als lebendes Beispiel. Bei Spielen mit geheimen Rollen spielt die erklärende Person dagegen ganz normal mit.
- Nur eine Stimme. Wer das Spiel schon kennt, verkneift sich Zwischenrufe mit Details, während jemand anderes erklärt. Zwei Erklärungen gleichzeitig sind weniger wert als eine halbe.
Wer soll erklären? Nicht unbedingt die Person, die das Spiel vorgeschlagen hat, sondern lieber jemand, der es schon gespielt hat und es mit einfachen Worten erzählen kann. Wenn Kinder am Tisch sitzen, klappt es wunderbar, die Erklärung einem älteren Kind zu überlassen, das ihre Sprache spricht. Weitere Ideen stehen im Ratgeber Familienspiele für alle Generationen.
Hausregeln und die Spielanleitung in der App
Jede Gruppe hat ihre Gewohnheiten: Bei Pantomime dürfen die einen auf Gegenstände im Zimmer zeigen, die anderen nicht; bei Impostor wollen manche nur einzelne Wörter, andere lassen kurze Sätze zu. Das ist völlig in Ordnung, solange die Hausregeln vor dem Start gesagt werden und nicht erst in dem Moment, in dem sie jemandem recht geben sollen. Ein Satz genügt: „Heute kein Zeigen auf Gegenstände, einverstanden?“
Einen Teil der Arbeit nimmt euch die App ab. In jedem Spiel gibt es die Spielanleitung, die ihr über das Buchsymbol im Vorbereitungsbildschirm öffnet und, wenn ihr mit mehreren Handys spielt, auch im Raum: Es ist an beiden Stellen derselbe Text, ein paar Zeilen mit den wichtigsten Regeln. Nutzt sie als Gedächtnisstütze für alle, die zu spät kommen, oder um eine Diskussion zu beenden, ohne laut zu werden. Im Raum kann jede Person sie auf dem eigenen Handy öffnen, und das ist vor allem praktisch, wenn ihr auf Distanz spielt, wie wir es im Ratgeber Gemeinsam spielen auf Distanz beschreiben.
Auch die Einstellungen sind Regeln: Zugdauer, Anzahl der Runden, Wortkategorie. Wählt sie passend zur Gruppe und sagt sie in einem Satz an, bevor es losgeht. Den Rest übernehmen App und Timer, während ihr euch ums Lachen kümmert. Wenn ihr gleich den ganzen Abend plant, fangt mit dem Ratgeber Spieleabend organisieren an.