On commence par dire comment on gagne
L’erreur la plus courante est de partir du début : « Alors, d’abord on choisit la catégorie, ensuite chacun regarde le téléphone, ensuite… ». Ceux qui écoutent ne savent pas encore à quoi servent toutes ces étapes, alors ils ne les retiennent pas. Inversez l’ordre : la première phrase dit quel est le but. Tout le reste devient le moyen d’y arriver, et les gens s’en souviennent parce que cela a un sens.
Comparez « Chacun reçoit un rôle, puis il y a trois tours de mots, puis on vote » avec « L’un de nous ne connaît pas le mot secret et doit faire semblant de le connaître : à nous de découvrir qui c’est ». La seconde phrase suffit déjà à donner envie de jouer. Si vous arrivez à dire le but en une seule phrase, vous avez fait la moitié du chemin.
Les deux minutes, étape par étape
Pas besoin de chronomètre, mais avoir en tête un ordre fixe aide beaucoup. Presque tous les jeux de groupe s’y prêtent :
- Le but, en une phrase : qui gagne, et pourquoi.
- Ce que fait le joueur dont c’est le tour : l’action concrète, avec un exemple.
- Comment on marque des points et quand ça s’arrête : une minute par tour, trois tours, un vote final.
- La seule interdiction importante : celle qui, si on se trompe, gâche le jeu. Une seule.
- Le tour d’essai : tout le reste s’apprend en jouant.
Remarquez ce qui manque : les variantes, les cas d’égalité, les règles avancées. Tout cela viendra en temps voulu, et bien souvent la première partie s’en passe très bien.
Imposteur, Trio complice et Mot interdit en trente secondes
Voici trois explications qui suivent ce schéma. Elles sont pensées pour être dites à voix haute, pas lues.
Imposteur
« Tout le monde reçoit le même mot secret, sauf l’imposteur, qui voit au mieux un petit indice. On fait quelques tours : chacun à son tour dit un mot lié au mot secret, assez clair pour se faire reconnaître de ceux qui savent, mais pas au point de l’offrir à l’imposteur. À la fin, on vote pour celui qu’on pense être l’imposteur. Attention : si on le démasque, il peut encore gagner en devinant le mot. » Le nombre de tours est choisi par celui qui prépare la partie (trois par défaut), et inutile de l’annoncer : l’application l’affiche. La variante du bouffon et celle des deux imposteurs ? À la deuxième partie. Les différences avec un jeu proche sont expliquées dans le guide Imposteur ou L’espion.
Trio complice
« Des équipes de trois. Deux d’entre vous voient un mot, le troisième non. Les deux construisent un indice en alternant, un mot chacun : Léa dit un mot, Hugo le suivant, puis de nouveau Léa. Le troisième doit trouver le bon mot. Une bonne réponse rapporte un point, une mauvaise en fait perdre un, mais on ne descend jamais en dessous de zéro. Vous pouvez passer jusqu’à trois fois par tour. » Le Double, le mot qui vaut deux points, présentez-le après le premier tour, quand tout le monde a compris le rythme : c’est le genre de détail qui embrouille s’il arrive trop tôt.
Mot interdit
« Deux équipes. À tour de rôle, quelqu’un fait deviner : il voit un mot et, en dessous, une liste de mots interdits. Il doit le faire trouver à son équipe sans prononcer aucun de ces mots-là. Un adversaire regarde l’écran et surveille. Chaque mot deviné rapporte un point ; si un mot interdit vous échappe, la carte est perdue. Le temps est fixé : plus vous en faites deviner, mieux c’est. » La durée du tour se règle en préparant la partie, de 30 à 90 secondes (une minute par défaut).
Des exemples plutôt que des exceptions
Une règle abstraite (« l’indice doit être pertinent sans être trop explicite »), personne ne la comprend. Un exemple, si. Avant de commencer, inventez-en un sur le moment : « Si le mot était plage, dire serviette, ça va ; dire sable et mer, c’est trop, l’imposteur trouve tout de suite. » En trois secondes, le groupe a compris le bon niveau mieux qu’avec n’importe quelle définition.
C’est vrai aussi pour les interdictions. Dans Mot interdit, au lieu d’énumérer ce qu’on peut faire ou non, montrez une carte imaginaire : « Si je dois faire deviner parapluie et que les mots interdits sont pluie, ouvrir et mouillé, je peux dire : on l’oublie toujours dans le train quand le ciel est gris. » Tout le monde comprend que le jeu consiste à contourner l’évidence.
Les exceptions, en revanche, attendez qu’elles se présentent. « Et si deux personnes ont le même nombre de voix ? » Vous verrez quand ça arrivera, et bien souvent l’application s’en occupe toute seule.
Le tour d’essai et les questions
Le tour d’essai est l’arme secrète de ceux qui expliquent bien. On annonce à voix haute qu’il ne compte pas, et on joue pour de vrai : un tour de Mimes, une carte de Mot interdit, un tour d’indices dans Imposteur. Après une minute de pratique, il y a deux fois moins de questions, et celles qui restent sont plus précises.
- Répondez aux questions en jouant. « Mais j’ai le droit de faire des gestes ? » « Essayons : fais le premier tour et on verra. » Une règle qu’on a vue appliquée, on s’en souvient ; une règle qu’on a seulement entendue, non.
- Ne corrigez pas pendant le premier tour, sauf si quelqu’un est en train de montrer son écran à tout le monde. Un indice trop facile ou un mime qui parle se commentent à la fin du tour, avec le sourire.
- Celui qui explique joue en premier quand le premier tour est le plus difficile : il sert d’exemple vivant. Dans les jeux à rôles secrets, en revanche, il joue comme tout le monde.
- Une seule voix. Celui qui connaît déjà le jeu résiste à la tentation d’ajouter des détails pendant que l’autre explique. Deux explications qui se chevauchent valent moins qu’une seule.
Qui doit expliquer ? Pas forcément celui qui a proposé le jeu : mieux vaut quelqu’un qui y a déjà joué et sait le raconter simplement. Avec des enfants à table, confier l’explication à un plus grand, qui emploie leurs mots, marche à merveille : d’autres idées dans le guide Jeux en famille avec grands-parents, parents et enfants.
Les règles maison et le livret « Comment jouer »
Chaque groupe a ses habitudes : dans Mimes, certains acceptent qu’on montre du doigt des objets présents dans la pièce, d’autres non ; dans Imposteur, il y a ceux qui n’admettent que des mots seuls et ceux qui tolèrent de courtes phrases. C’est très bien, à condition que les règles maison soient annoncées avant de commencer, et non au moment où elles servent à donner raison à quelqu’un. Une phrase suffit : « Ce soir, on ne montre pas d’objets du doigt, d’accord ? »
L’application fait déjà une partie du travail. Chaque jeu a son livret Comment jouer, qui s’ouvre avec l’icône du livre sur l’écran de préparation et aussi, si vous jouez sur plusieurs téléphones, dans le salon : c’est le même texte aux deux endroits, quelques lignes avec les règles essentielles. Servez-vous-en comme aide-mémoire pour ceux qui arrivent en retard, ou pour clore une discussion sans hausser le ton. Dans un salon, chacun peut l’ouvrir sur son propre téléphone, ce qui est particulièrement pratique quand vous jouez à distance, comme nous l’expliquons dans le guide Jouer ensemble à distance.
Les réglages aussi sont des règles : durée du tour, nombre de tours, catégorie de mots. Choisissez-les en fonction du groupe et annoncez-les en une phrase avant de commencer. Le reste, l’application et le minuteur s’en chargent, pendant que vous vous occupez de rire. Si vous préparez toute la soirée, commencez par le guide Organiser une soirée jeux qui marche vraiment.