Lo primero es decir cómo se gana
El error más común es empezar por el principio: «A ver, primero se elige la categoría, luego cada uno mira el móvil, luego…». Quien escucha todavía no sabe para qué sirven todos esos pasos, así que no los retiene. Dadle la vuelta al orden: la primera frase dice cuál es el objetivo. Todo lo demás pasa a ser la forma de conseguirlo, y la gente lo recuerda porque tiene sentido.
Comparad: «Cada uno recibe un rol, luego hay tres rondas de palabras y luego se vota» frente a «Uno de nosotros no conoce la palabra secreta y tiene que fingir que la sabe: nosotros tenemos que descubrir quién es». La segunda frase ya basta para que entren ganas de jugar. Si conseguís decir el objetivo en una sola frase, tenéis medio trabajo hecho.
El guion de los dos minutos
No hace falta cronómetro, pero ayuda tener en la cabeza una secuencia fija. Casi cualquier juego de grupo cabe en ella:
- El objetivo, en una frase: quién gana y por qué.
- Qué hace quien tiene el turno: la acción concreta, con un ejemplo.
- Cómo se puntúa y cuándo termina: un minuto por turno, tres rondas, una votación final.
- La única prohibición importante: lo que, si se hace mal, estropea el juego. Solo una.
- La ronda de prueba: todo lo demás se aprende jugando.
Fijaos en lo que falta: las variantes, los casos de empate, las reglas avanzadas. Ya llegarán cuando hagan falta, y en la primera partida muchas veces ni siquiera harán falta.
Impostor, Trío en sintonía y Palabra prohibida en treinta segundos
Así sonarían tres explicaciones siguiendo el guion. Están pensadas para decirse en voz alta, no para leerse.
Impostor
«Todos recibimos la misma palabra secreta, menos el impostor, que como mucho ve una pequeña pista. Vamos a hacer unas cuantas rondas: por turnos, cada uno dice una palabra relacionada, lo bastante clara para que la reconozca quien sabe, pero no tanto como para regalársela al impostor. Al final votamos quién creemos que es el impostor. Ojo: si lo pillamos, todavía puede ganar adivinando la palabra.» El número de rondas lo elige quien prepara la partida (por defecto son tres), y no hace falta decirlo antes: lo muestra la app. ¿El bufón y los dos impostores? En la segunda partida. Las diferencias con un juego parecido se explican en Impostor o El espía.
Trío en sintonía
«Equipos de tres. Dos de vosotros veis una palabra, el tercero no. Los dos construís una pista por turnos, una palabra cada uno: Marta dice una palabra, Pablo la siguiente y luego otra vez Marta. El tercero tiene que decir la palabra correcta. Si acierta, sumáis un punto; si falla, restáis uno, pero nunca se baja de cero. Podéis pasar hasta tres veces por turno.» El Doble, la palabra que vale dos puntos, presentadlo después del primer turno, cuando ya han pillado el ritmo: es el típico detalle que confunde si llega demasiado pronto.
Palabra prohibida
«Dos equipos. Por turnos, uno da las pistas: ve una palabra y debajo una lista de palabras prohibidas. Tiene que hacer que su equipo la adivine sin decir ninguna de esas. Un rival mira la pantalla y vigila. Cada palabra acertada es un punto; si se os escapa una palabra prohibida, la carta se pierde. Tenéis un tiempo fijo: cuantas más palabras saquéis, mejor.» El temporizador lo elegís al preparar la partida, de 30 a 90 segundos, y por defecto es un minuto.
Ejemplos en lugar de excepciones
Una regla abstracta («la pista tiene que ser pertinente pero no demasiado explícita») no la entiende nadie. Un ejemplo, sí. Antes de empezar, inventaos uno sobre la marcha: «Si la palabra fuera playa, decir toalla está bien; decir arena y mar es demasiado, el impostor la adivina enseguida». En tres segundos el grupo ha entendido el nivel adecuado mejor que con cualquier definición.
Lo mismo vale para las prohibiciones. En Palabra prohibida, en lugar de enumerar lo que se puede y no se puede hacer, enseñad una carta imaginaria: «Si tengo que hacer adivinar paraguas y las prohibidas son lluvia, abrir y mojarse, puedo decir: se te olvida siempre en el autobús cuando el cielo está gris». Todos entienden que el juego consiste en esquivar lo obvio.
Las excepciones, en cambio, dejadlas donde están hasta que aparezcan. «¿Y si dos personas tienen los mismos votos?» Ya lo veréis cuando pase, y muchas veces la app lo resuelve sola.
La ronda de prueba y las preguntas
La ronda de prueba es el arma secreta de quien explica bien. Se anuncia en voz alta que no cuenta y se juega de verdad: un turno de Mímica, una carta de Palabra prohibida, una ronda de pistas en Impostor. Después de un minuto de práctica las preguntas se reducen a la mitad, y las que quedan son más precisas.
- Responded a las preguntas jugando. «¿Pero puedo hacer gestos?» «Probemos: haz tú el primer turno y lo vemos.» Una regla que se ve aplicada se recuerda; una regla que solo se escucha, no.
- No corrijáis durante la primera ronda, salvo que alguien esté enseñando la pantalla a todo el mundo. Una pista demasiado fácil o un mimo que habla se comentan al final del turno, con una sonrisa.
- Quien explica juega primero cuando el primer turno es el más difícil: hace de ejemplo en vivo. En los juegos de roles secretos, en cambio, se juega como todos.
- Una sola voz. Quien ya conoce el juego resiste la tentación de añadir detalles mientras el otro explica. Dos explicaciones superpuestas valen menos que media.
¿Quién debería explicar? No necesariamente quien ha propuesto el juego: mejor quien ya lo ha jugado y sabe contarlo de forma sencilla. Con niños a la mesa funciona de maravilla encargar la explicación a un chaval algo mayor, que usa sus mismas palabras: más ideas en Juegos en familia con abuelos, padres y niños.
Las reglas de la casa y el apartado «Cómo se juega»
Cada grupo tiene sus costumbres: en Mímica hay quien acepta señalar objetos que están en la habitación y quien no; en Impostor hay quien solo quiere palabras sueltas y quien admite frases cortas. Perfecto, siempre que las reglas de la casa se digan antes de empezar, no en el momento en que sirven para darle la razón a alguien. Basta una frase: «Esta noche no se señalan objetos, ¿vale?».
Parte del trabajo ya lo hace la app. Cada juego tiene su reglamento, Cómo se juega, que se abre desde el icono del libro en la pantalla de preparación y, si jugáis con varios móviles, también en la sala: es el mismo texto en los dos sitios, unas pocas líneas con las reglas esenciales. Usadlo como recordatorio para quien llega tarde, o para zanjar una discusión sin levantar la voz. En sala cada uno puede abrirlo en su propio móvil, algo especialmente cómodo cuando jugáis a distancia, como contamos en Jugar juntos a distancia.
Los ajustes también son reglas: duración del turno, número de rondas, categoría de palabras. Elegidlos según el grupo y decidlos en una frase antes de empezar. Lo demás lo llevan la app y el temporizador, mientras vosotros os dedicáis a reír. Si estáis preparando la noche entera, empezad por Cómo organizar una noche de juegos que salga bien de verdad.