Primeiro diz-se como se ganha
O erro mais comum é começar pelo princípio: «Então, primeiro escolhe-se a categoria, depois cada um olha para o telemóvel, depois…». Quem ouve ainda não sabe para que servem todos estes passos, por isso não os retém. Invertam a ordem: a primeira frase diz qual é o objetivo. Tudo o resto passa a ser o caminho para lá chegar, e as pessoas lembram-se porque faz sentido.
Comparem: «Cada um recebe um papel, depois há três rondas de palavras e depois vota-se» com «Um de nós não conhece a palavra secreta e tem de fingir que a sabe: nós temos de descobrir quem é». A segunda frase já chega para dar vontade de jogar. Se conseguirem dizer o objetivo numa só frase, têm meio caminho andado.
O guião dos dois minutos
Não é preciso cronómetro, mas ajuda ter na cabeça uma sequência fixa. Quase todos os jogos de grupo cabem nela:
- O objetivo, numa frase: quem ganha e porquê.
- O que faz quem está na sua vez: a ação concreta, com um exemplo.
- Como se marcam pontos e quando acaba: um minuto por vez, três rondas, uma votação final.
- A única proibição importante: aquilo que, se correr mal, estraga o jogo. Uma só.
- A ronda de teste: tudo o resto aprende-se a jogar.
Reparem no que falta: as variantes, os casos de empate, as regras avançadas. Vão chegar quando forem precisas, e muitas vezes nunca o serão na primeira partida.
Impostor, Trio em sintonia e Palavra proibida em trinta segundos
Eis como poderiam soar três explicações que seguem o guião. Foram pensadas para serem ditas em voz alta, não lidas.
Impostor
«Todos recebem a mesma palavra secreta, menos o impostor, que no máximo vê uma pequena pista. Fazemos algumas rondas: à vez, cada um diz uma palavra ligada à secreta, clara o suficiente para ser reconhecida por quem sabe, mas não tão clara que a entregue de bandeja ao impostor. No fim votamos em quem achamos que é o impostor. Atenção: se o apanharmos, ainda pode ganhar se adivinhar a palavra.» O número de rondas é escolhido por quem prepara a partida (por predefinição são três) e não é preciso dizê-lo antes: a app mostra-o. O bobo da corte e os dois impostores? Ficam para a segunda partida. As diferenças em relação a um jogo parecido estão explicadas em Impostor ou O espião.
Trio em sintonia
«Equipas de três. Dois de vocês veem uma palavra, o terceiro não. Os dois constroem uma pista alternando, uma palavra cada um: a Sofia diz uma palavra, o Rui a seguinte, depois outra vez a Sofia. O terceiro tem de dizer a palavra certa. Uma resposta certa vale um ponto, uma errada tira um, mas nunca se desce abaixo de zero. Podem passar até três vezes em cada turno.» A jogada de dobrar, a palavra dupla que vale dois pontos, apresentem-na depois do primeiro turno, quando já tiverem apanhado o ritmo: é o típico pormenor que baralha se chegar cedo demais.
Palavra proibida
«Duas equipas. À vez, alguém faz de quem dá as pistas: vê uma palavra e, por baixo, uma lista de palavras proibidas. Tem de levar a sua equipa a adivinhá-la sem dizer nenhuma delas. Um adversário olha para o ecrã e vigia. Cada palavra adivinhada é um ponto; se vos escapar uma palavra proibida, a carta perde-se. Têm um tempo fixo: quantas mais palavras acertarem, melhor.» O temporizador escolhe-se na preparação, de 30 a 90 segundos, e por predefinição é um minuto.
Exemplos em vez de exceções
Uma regra abstrata («a pista tem de ser pertinente, mas não demasiado explícita») ninguém a percebe. Um exemplo, sim. Antes de começar, inventem um na hora: «Se a palavra fosse praia, dizer toalha está bem; dizer areia e mar é demais, o impostor adivinha logo». Em três segundos o grupo percebe o nível certo melhor do que com qualquer definição.
O mesmo vale para as proibições. Na Palavra proibida, em vez de enumerar o que se pode e não pode fazer, mostrem uma carta imaginária: «Se a minha palavra for guarda-chuva e as proibidas são chuva, abrir e molhar, posso dizer: é aquilo que deixas sempre esquecido no comboio quando o céu está cinzento». Toda a gente percebe que o jogo está em contornar o óbvio.
As exceções, essas, deixem-nas onde estão até aparecerem. «E se duas pessoas tiverem os mesmos votos?» Logo se vê quando acontecer, e muitas vezes a app resolve a questão sozinha.
A ronda de teste e as perguntas
A ronda de teste é a arma secreta de quem explica bem. Anuncia-se em voz alta que não conta, e joga-se a sério: uma vez de Mímica, uma carta de Palavra proibida, uma ronda de pistas no Impostor. Depois de um minuto de prática as perguntas reduzem-se a metade, e as que sobram são mais precisas.
- Respondam às perguntas a jogar. «Mas posso fazer gestos?» «Vamos experimentar: fazes tu a primeira vez e vemos.» Uma regra que se vê aplicada fica na memória; uma regra que só se ouve, não.
- Não corrijam durante a primeira ronda, a não ser que alguém esteja a mostrar o ecrã a toda a gente. Uma pista fácil demais ou um mímico que fala comentam-se no fim da vez, com um sorriso.
- Quem explica joga primeiro quando a primeira vez é a mais difícil: serve de exemplo vivo. Nos jogos de papéis secretos, pelo contrário, joga como todos os outros.
- Uma só voz. Quem já conhece o jogo resiste à tentação de acrescentar pormenores enquanto o outro explica. Duas explicações sobrepostas valem menos do que meia.
Quem deve explicar? Não necessariamente quem propôs o jogo: é melhor quem já o jogou e sabe explicá-lo de forma simples. Com crianças à mesa, resulta muito bem entregar a explicação a um miúdo mais velho, que usa as palavras delas: há mais ideias em Jogos em família com avós, pais e crianças.
Regras da casa e o resumo «Como jogar»
Cada grupo tem os seus hábitos: na Mímica há quem aceite apontar para objetos que estão na sala, e há quem não aceite; no Impostor há quem só queira palavras soltas e quem admita frases curtas. Não há problema nenhum, desde que as regras da casa se digam antes de começar, e não no momento em que servem para dar razão a alguém. Basta uma frase: «Hoje nada de apontar para objetos, combinado?».
A app já faz parte do trabalho. Cada jogo tem o resumo Como jogar, que se abre a partir do ícone do livro no ecrã de preparação e, se jogarem com vários telemóveis, também na sala: é o mesmo texto nos dois sítios, poucas linhas com as regras essenciais. Usem-no como lembrete para quem chega atrasado, ou para fechar uma discussão sem levantar a voz. Na sala, cada um pode abri-lo no seu telemóvel, o que dá especial jeito quando jogam à distância, como explicamos em Jogar juntos à distância.
As definições também são regras: duração da vez, número de rondas, categoria de palavras. Escolham-nas de acordo com o grupo e digam-nas numa frase antes de começar. O resto fica por conta da app e do temporizador, enquanto vocês tratam de rir. Se estiverem a preparar a noite inteira, comecem por Como organizar uma noite de jogos que corre mesmo bem.