Os convites: quantas pessoas e quem
O número de convidados decide metade da noite. Entre cinco e oito pessoas, quase todos os jogos de grupo funcionam: há gente suficiente para fazer bluff e discutir, mas ninguém espera demasiado pela sua vez. A três ou quatro, é melhor apostar em jogos mais intimistas; acima de dez, a noite muda de natureza e são precisas equipas e outros cuidados, de que falamos em jogos para grupos grandes.
Digam no convite que se vai jogar. Parece um pormenor, mas evita a surpresa de quem chega a contar com uma conversa tranquila e dá por si a imitar um flamingo no meio da sala. Basta uma linha: «Sexta lá em casa às nove, petiscamos qualquer coisa e depois jogamos». Se pensam abrir uma sala online, em que cada pessoa joga no seu telemóvel, peçam a todos que venham com a bateria carregada; se o telemóvel passar de mão em mão, chega o vosso.
Quanto à mistura de pessoas: um ou dois «pontes», ou seja, amigos que conhecem tanto um grupo como o outro, valem mais do que qualquer quebra-gelo. Se a Joana trouxer o namorado, que não conhece ninguém, sentem-no ao lado dela nos primeiros jogos e ponham-no mais tarde na equipa de alguém extrovertido, quando ele já estiver à vontade.
Preparar a sala antes de a campainha tocar
O formato ideal é a roda: cada pessoa tem de ver a cara de todas as outras, porque metade dos jogos de bluff joga-se nas expressões. Um sofá com algumas cadeiras à frente funciona melhor do que uma mesa comprida, onde quem fica nas pontas acaba por ficar de fora da conversa.
- Luz: a suficiente para ler uma folha e ver bem as caras. A meia-luz de cinema não ajuda nem quem faz mímica nem quem desenha.
- Um espaço livre de uns dois metros à frente do grupo, se pensam fazer jogos com movimento como Mímica. Afastem a mesa de centro antes, não a meio da partida.
- Papel e canetas para todos, mesmo que joguem com o telemóvel: servem para apontar pontos, para Nome, lugar, objeto e para os jogos clássicos que não precisam de mais nada.
- Um carregador perto do sofá, e o telemóvel que vai fazer de «centro da mesa» com o brilho no máximo.
- Música baixa ou desligada nos jogos de palavras: quem tem de apanhar uma pista dita a meia voz não consegue competir com as colunas.
Comida e bebida que não estragam o jogo
A regra é simples: tudo o que se come deve poder pegar-se com uma mão, sem talheres e sem deixar os dedos gordurosos. O telemóvel vai passar de mão em mão, e as folhas dos pontos também.
- Sim: palitos de pão, legumes crus para molhar em pastas espessas, rissóis e pastéis de bacalhau pequenos, sandes cortadas em quatro, frutos secos, almôndegas com palito, cubos de queijo, azeitonas sem caroço.
- Melhor evitar: batatas fritas muito oleosas, pipocas com manteiga, asinhas de frango, fatias de pizza a pingar, tudo o que se desfaz em migalhas entre as almofadas.
- Copos que se reconhecem: um elástico de cor ou um nome escrito com marcador. A meio da partida ninguém se lembra de qual era o seu.
Ponham a comida numa mesa de apoio, não no centro da roda: aí só ficam o telemóvel ou a folha dos pontos. E prevejam uma pausa a sério a meio da noite, dez minutos em que as pessoas se levantam, voltam a encher o prato e conversam. Sem pausa, a atenção vai-se e os jogos passam a ruído de fundo. Se tudo começa com um jantar sentado, os tempos são outros: há ideias específicas em jogos para um jantar entre amigos.
O alinhamento em três tempos
Uma noite de jogos tem uma curva, como um concerto: começa-se com algo leve, chega-se ao momento forte e fecha-se antes de o cansaço tomar conta. Para uma noite de cerca de duas horas e meia, este é um alinhamento possível.
Aquecimento (20–30 minutos)
Jogos curtos, regras que se explicam numa frase, ninguém sozinho no centro das atenções. Você prefere? serve na perfeição: cada pergunta apresenta duas hipóteses e, numa sala online, cada um escolhe em segredo no seu telemóvel até o resultado aparecer para todos. Uma ronda de Quem é mais provável? também aquece o ambiente, desde que os convidados já se conheçam um pouco.
O jogo principal (60–80 minutos)
É a hora do jogo que pede mais cabeça: bluff, equipas, estratégia. Com seis a oito pessoas, Impostor aguenta bem muitas partidas seguidas, porque a cada ronda os papéis se baralham e quem era suspeito passa a acusador. Com um grupo que gosta de competir, Palavra proibida por equipas acende claques e pequenas rivalidades. Não mudem de jogo de dez em dez minutos: depois de as regras estarem interiorizadas, a diversão cresce a cada partida.
O fecho (15–20 minutos)
No fim, é preciso algo que se possa interromper a qualquer momento: dois ou três turnos de Mímica, uma ronda de Quem sou eu? com o telemóvel na testa, duas ou três perguntas leves. Terminem quando o grupo ainda se está a rir, não quando metade já olha para o relógio: é essa a memória que os convidados levam para casa.
Escolher os jogos conforme o grupo e o ambiente
Antes de decidir, façam três perguntas: até que ponto os convidados se conhecem, quanta energia têm esta noite e quanto lhes importa ganhar.
- Conhecem-se mal: apostem em jogos que não exigem saber nada sobre os outros, como Palavra proibida ou Adivinhe o desenho, em que desenhar mal é metade da graça. As perguntas sobre as pessoas ficam para quando o gelo estiver quebrado.
- Amigos de longa data: é o terreno ideal para Quem é mais provável? e para os jogos de bluff, porque conhecer as caras dos outros torna cada suspeita mais saborosa.
- Cansados depois de uma semana pesada: nada de regras compridas. Melhor perguntas, adivinhas e partidas de poucos minutos.
- Muito competitivos: jogos por equipas, em que a rivalidade se dilui no grupo, ou cooperativos como Palavra em flor, em que se ganha ou se perde todos juntos.
- Idades muito diferentes: se houver crianças ou avós, leiam jogos em família para todas as idades.
Tenham sempre um plano B: um jogo de reserva mais simples, para tirar da manga se o principal não arrancar.
O anfitrião: realizador, não protagonista
Quem organiza tem uma tarefa clara: pôr a noite a funcionar, não ganhá-la. Na prática, isso quer dizer explicar as regras, manter o ritmo e reparar em quem está a ficar à margem.
- Expliquem as regras num minuto e depois façam uma ronda de teste: aprende-se muito mais depressa a jogar do que a ouvir. Há alguns truques em como explicar as regras de um jogo.
- Com os tímidos, ofereçam papéis menos expostos: apontar os pontos, ser árbitro das palavras proibidas, ler as perguntas em voz alta. Muitos soltam-se depois da primeira ronda; poucos o fazem se forem empurrados a frio para o meio da sala.
- Com os demasiado competitivos, deixem claro logo no início que as classificações voltam a zero a cada jogo, e alternem partidas por equipas com partidas cooperativas. Se o Rui contesta cada ponto, nomeiem-no árbitro: quem tem de ser imparcial deixa de discutir.
- Leiam a sala: se duas pessoas estão a deslizar o dedo no telemóvel e uma vai à cozinha de dez em dez minutos, é sinal para mudar de jogo ou fazer uma pausa, não para insistir.
- Joguem também, mas deixem aos convidados as partes mais divertidas: a primeira vez a fazer mímica, a primeira vez a dar as pistas.
Os erros que estragam uma noite (e como evitá-los)
- Jogos a mais no programa. Dois ou três chegam; com uma lista de oito, acaba-se a passar meia hora a escolher.
- Começar pelo jogo mais complicado. As regras longas explicam-se quando todos já entraram no espírito, não enquanto os últimos ainda estão a chegar.
- Esperar pelos atrasados para começar. Comecem com algo aberto, a que quem chega se pode juntar na ronda seguinte.
- Piadas que excluem. Perguntas sobre episódios que só três pessoas conhecem transformam os outros em espectadores.
- Esticar até tarde demais. A última hora de uma noite que se arrasta apaga as duas primeiras. Mais vale despedirem-se com um «para a próxima há desforra».
- O telemóvel sem bateria. Se o jogo corre num só telemóvel, ponham-no a carregar durante a pausa.
E se a noite não arrancar? Acontece. Mudem de jogo sem dramas, proponham um clássico que não precisa de nada, das adivinhas ao telefone estragado, ou deixem espaço para a conversa: o objetivo era estarem bem juntos, e os jogos são só um meio. Para ideias a custo zero, há jogos sem material.