O que é mesmo preciso para jogar sem nada
Um jogo sem material vive de três coisas: uma regra que se explica numa frase, alguém que faça de árbitro e uma forma clara de perceber quando uma ronda acabou. Se faltar a última, a partida perde o fio e, dez minutos depois, já ninguém se lembra de quem estava a ganhar.
Antes de começar, decidam portanto três coisas em voz alta: quem começa (o mais novo, quem escolheu o jogo, quem vai ao lado do condutor), como se erra e o que acontece a quem erra. Eliminação direta nos jogos curtos, um ponto de penalização nos longos, para que ninguém fique meia hora a assistir. Se tiverem de explicar as regras a um grupo misto, o guia Como explicar as regras de um jogo a um grupo em dois minutos tem alguns truques para o fazer num minuto.
Jogos de palavras só de viva voz
Palavras encadeadas
O primeiro jogador diz uma palavra qualquer. O seguinte tem de dizer uma que comece pela última sílaba da anterior: sapato, tomate, telhado, dominó, novelo, lobo. Vai-se dando a volta à roda e a corrente não se quebra até alguém ficar calado.
- Tempo: quem não responder durante uma contagem até cinco, feita em voz alta por quem vem a seguir, sai ou leva um ponto de penalização.
- Repetições: uma palavra já dita na mesma partida não vale.
- Contestações: se a palavra não existir, decide o grupo por maioria, sem a procurar no telemóvel; caso contrário, a partida para.
- Variante para os mais pequenos: em vez da sílaba usa-se a última letra, o que é muito mais fácil (gato, ovo, osso).
As sílabas armadilha aparecem depressa: mais cedo ou mais tarde alguém vai fechar com coração ou limão para pôr em apuros quem vem a seguir. Faz parte do jogo, e é por isso que convém manter a penalização leve.
Vinte perguntas, ou adivinha quem sou
Uma pessoa pensa numa personagem, famosa ou conhecida de todos os presentes. Os outros, à vez, fazem perguntas a que só se pode responder sim ou não: «É uma mulher?», «Está vivo?», «Entrou num filme?». Quem pensou na personagem vai contando as perguntas em voz alta. Se o grupo adivinhar em vinte perguntas, ganha o grupo; caso contrário, ganha quem pensou nela, e revela-a.
Duas regras evitam discussões: um palpite («É o Eusébio?») conta como pergunta e, se a resposta honesta for «depende», diz-se «não sei» e a pergunta não conta. Com crianças funciona melhor com animais ou personagens de desenhos animados; há mais ideias para elas no guia Jogos de palavras para crianças.
Memória, silêncio e gargalhadas contidas
Vou de férias e levo…
O primeiro diz «Vou de férias e levo o fato de banho». O segundo repete tudo e acrescenta um objeto: «Vou de férias e levo o fato de banho e o protetor solar». O terceiro repete os dois objetos pela ordem certa e junta um terceiro. Quem se esquecer de um objeto, trocar a ordem ou hesitar demasiado sai da ronda, e a mala continua com os outros.
- Versão alfabética: os objetos seguem o alfabeto (almofada, boné, chapéu…), para a memória ter onde se agarrar; assim joga-se também com os mais pequenos.
- Versão absurda: só se podem levar coisas impossíveis (uma girafa, a torre da igreja da aldeia), mais fáceis de lembrar porque dão vontade de rir.
- Versão temática: em vez das férias vai-se às compras ou prepara-se uma festa, e a categoria muda em cada partida.
Um conselho: quem fala em último lugar na ronda tem a lista mais comprida, por isso, em cada nova partida, comecem pela pessoa seguinte. Assim a tarefa mais difícil calha a todos à vez.
O jogo do silêncio
É o jogo que todos os pais conhecem das viagens longas. Ao sinal, todos ficam calados: quem falar, se rir ou fizer um barulho de propósito sai. O último a aguentar escolhe o prémio, por exemplo a próxima música a tocar no carro. Para ser mais divertido, quem já saiu pode tentar fazer rir os outros com caretas, mas sem lhes tocar e sem falar.
Só resulta se o prémio for pequeno e a ronda curta: dois ou três minutos chegam. Se a duração ficar em aberto, ao fim de algum tempo as crianças aborrecem-se em vez de se concentrarem.
A mímica clássica, com os gestos combinados
A mímica é a rainha dos jogos sem material, porque funciona com qualquer idade e não obriga a saber escrever. Dividam-se em duas equipas. À vez, uma equipa sussurra ao ouvido de um jogador adversário o título de um filme, de um livro ou um provérbio; ele tem de levar a sua própria equipa a adivinhá-lo sem falar nem fazer sons, dentro de um tempo combinado antes, normalmente uns dois minutos.
Para não encravar, bastam alguns gestos combinados antes de começar:
- Categoria: mãos abertas como um livro para os livros, a manivela de uma câmara de filmar antiga para os filmes, as mãos a mexer como as de um cantor para as canções.
- Número de palavras: mostra-se com os dedos no início e depois indica-se qual é a palavra que se está a representar.
- Sílabas: pousam-se os dedos no antebraço, um por sílaba.
- Soa a: toca-se na orelha para dizer que a palavra rima com a que se vai representar a seguir.
O erro mais comum é escolher títulos que só quem os propõe conhece. Uma regra simples: se pelo menos metade da equipa adversária nunca ouviu falar deles, troca-se.
Quando um telemóvel substitui as cartas e a ampulheta
Alguns jogos, para funcionarem, precisam de algo que normalmente se escreve num papelinho: uma palavra que só uma pessoa pode ver, um papel secreto, um tempo para medir. Aqui um só telemóvel passado de mão em mão substitui cartas, papelinhos e ampulheta, e o PartyGames funciona também offline.
- Mímica: é a mímica de cima, mas a palavra é escolhida pela app e só quem faz a mímica a vê. Nada de equipas a sussurrar títulos: cada palavra adivinhada vale um ponto, pode passar-se sem penalização e o telemóvel controla o tempo.
- Quem sou eu?: as vinte perguntas ao contrário. Quem adivinha segura o telemóvel na testa sem olhar, os outros veem a palavra e só respondem sim, não ou talvez até ele acertar ou acabar o tempo da vez.
- Impostor: o telemóvel dá a volta à mesa para mostrar a cada um o seu papel. Todos veem a mesma palavra secreta menos o impostor; à vez, cada um dá uma pista em voz alta e no fim vota-se.
- O espião: a mesma ideia de partida, mas com perguntas diretas em cadeia e um temporizador de discussão. As diferenças em relação ao Impostor estão explicadas no guia Impostor ou O espião.
- Quem é mais provável?: o telemóvel mostra a pergunta, à contagem de três todos apontam para alguém e o mais apontado fica com um título divertido. Aqui o único material é o dedo indicador.
Se o grupo for grande e alguém ficar de fora nos jogos por turnos, no guia Jogos para grupos grandes estão os que envolvem toda a gente ao mesmo tempo.
Qual escolher conforme o sítio onde estão
- No carro: palavras encadeadas, vinte perguntas e a mala das férias. Nada de gestos para quem conduz e nada de telemóveis a passar entre os bancos da frente.
- Numa fila ou na sala de espera: vinte perguntas em voz baixa, ou o Quem sou eu? se houver um telemóvel à mão e algum espaço.
- No fim do jantar: mímica clássica ou a Mímica da app, se der para se levantarem; Impostor ou O espião, se ficarem sentados à conversa.
- Com crianças pequenas: jogo do silêncio, palavras encadeadas com a última letra, a mala por ordem alfabética.
Alternem um jogo calmo com um mais barulhento: depois de uma ronda de mímica, uma partida de palavras encadeadas deixa toda a gente recuperar o fôlego sem apagar a noite.