Was man wirklich braucht, um ohne alles zu spielen
Ein Spiel ohne Material lebt von drei Dingen: einer Regel, die sich in einem Satz erklären lässt, jemandem, der den Schiedsrichter macht, und einem klaren Zeichen, wann eine Runde vorbei ist. Fehlt das Letzte, franst die Partie aus, und nach zehn Minuten weiß niemand mehr, wer eigentlich vorne lag.
Legt deshalb vor dem Start drei Dinge laut fest: wer anfängt (die jüngste Person, wer das Spiel ausgesucht hat, wer hinter dem Beifahrersitz sitzt), was als Fehler zählt und was dann passiert. Bei kurzen Spielen fliegt man sofort raus, bei langen gibt es einen Strafpunkt, damit niemand eine halbe Stunde lang nur zuschaut. Wenn ihr die Regeln einer gemischten Gruppe erklären müsst, hat der Ratgeber Spielregeln gut erklären ein paar Tricks, wie das in einer Minute klappt.
Wortspiele, die man nur mit der Stimme spielt
Silbenkette
Die erste Person sagt ein beliebiges Wort. Die nächste muss eines nennen, das mit der letzten Silbe des vorigen beginnt: Sofa, Fahrrad, Radio, Ofen, Fenster, Termin. Es geht reihum, und die Kette hält, bis jemandem nichts mehr einfällt.
- Zeit: Wer nicht antwortet, bevor die nächste Person laut bis fünf gezählt hat, scheidet aus oder bekommt einen Strafpunkt.
- Wiederholungen: Ein Wort, das in derselben Partie schon gefallen ist, zählt nicht.
- Streitfälle: Ob ein Wort existiert, entscheidet die Gruppe per Mehrheit, ohne im Handy nachzuschlagen, sonst steht die Partie still.
- Variante für Kleine: Statt der Silbe nimmt man den letzten Buchstaben, das ist viel leichter (Hund, Dose, Esel).
Die Fallen lassen nicht lange auf sich warten: Früher oder später endet jemand absichtlich mit Zeitung oder Mädchen, um der nächsten Person das Leben schwer zu machen. Das gehört dazu und ist der Grund, warum die Strafe leicht bleiben sollte. Wer es typisch deutsch mag, spielt die Variante mit zusammengesetzten Wörtern: Haustür, Türschloss, Schlossgarten, Gartenzwerg.
Zwanzig Fragen
Eine Person denkt an eine Figur, berühmt oder allen Anwesenden bekannt. Die anderen stellen reihum Fragen, die man nur mit Ja oder Nein beantworten kann: „Ist es eine Frau?“, „Lebt die Person noch?“, „Hat sie in einem Film mitgespielt?“. Wer sich die Figur ausgedacht hat, zählt laut mit. Errät die Gruppe sie innerhalb von zwanzig Fragen, gewinnt die Gruppe; sonst gewinnt die Person, die sie sich ausgedacht hat, und löst auf.
Zwei Regeln ersparen Diskussionen: Ein Rateversuch („Ist es Loriot?“) zählt als Frage, und wenn die ehrliche Antwort „kommt darauf an“ wäre, sagt man „weiß ich nicht“, und die Frage wird nicht mitgezählt. Mit Kindern klappt es besser mit Tieren oder Zeichentrickfiguren; weitere Ideen für sie stehen im Ratgeber Wortspiele für Kinder.
Gedächtnis, Stille und unterdrücktes Lachen
Ich packe meinen Koffer …
Die erste Person sagt: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: meine Badehose.“ Die zweite wiederholt alles und fügt einen Gegenstand hinzu: „Ich packe meinen Koffer und nehme mit: meine Badehose und die Sonnencreme.“ Die dritte wiederholt beide Gegenstände in der richtigen Reihenfolge und ergänzt einen dritten. Wer etwas vergisst, die Reihenfolge vertauscht oder zu lange zögert, scheidet aus, und der Koffer wird mit den anderen weitergepackt.
- Alphabetische Version: Die Gegenstände folgen dem Alphabet (Apfel, Badetuch, Cap …). So hat das Gedächtnis einen Anker, und auch die Kleinsten können mitspielen.
- Absurde Version: Es dürfen nur unmögliche Dinge in den Koffer (eine Giraffe, der Kirchturm des Dorfes). Die merkt man sich leichter, weil sie zum Lachen bringen.
- Themenversion: Statt in den Urlaub geht es zum Einkaufen oder man bereitet eine Party vor, und die Kategorie wechselt mit jeder Partie.
Ein Tipp: Wer in der Runde zuletzt drankommt, hat die längste Liste. Lasst deshalb bei jeder neuen Partie die nächste Person beginnen, dann bekommt jede einmal die schwerste Aufgabe.
Das Schweigespiel
Das Spiel, das alle Eltern von langen Autofahrten kennen. Auf ein Startzeichen hin sind alle still: Wer spricht, lacht oder absichtlich ein Geräusch macht, ist raus. Wer zuletzt übrig bleibt, wählt den Preis, zum Beispiel das nächste Lied im Radio. Lustiger wird es, wenn die Ausgeschiedenen versuchen dürfen, die anderen mit Grimassen zum Lachen zu bringen – ohne sie zu berühren und ohne zu sprechen.
Es funktioniert nur, wenn der Preis klein und die Runde kurz ist: Zwei oder drei Minuten reichen. Ist kein Ende abzusehen, langweilen sich Kinder nach einer Weile, statt sich zu konzentrieren.
Klassische Pantomime mit vereinbarten Gesten
Pantomime ist die Königin der Spiele ohne Material, weil sie in jedem Alter funktioniert und niemand schreiben können muss. Teilt euch in zwei Teams. Abwechselnd flüstert ein Team einer Person aus dem gegnerischen Team einen Film- oder Buchtitel oder ein Sprichwort ins Ohr; sie muss ihn dem eigenen Team ohne Worte und ohne Geräusche vorspielen, innerhalb einer Zeit, die ihr vorher festlegt, meist ein, zwei Minuten.
Damit niemand stecken bleibt, braucht es ein paar Gesten, die ihr vor dem Start vereinbart:
- Kategorie: geöffnete Hände wie ein Buch für Bücher, die Kurbel einer alten Filmkamera für Filme, Hände, die sich wie bei einem Sänger bewegen, für Lieder.
- Anzahl der Wörter: zeigt man am Anfang mit den Fingern, dann deutet man an, welches Wort gerade dran ist.
- Silben: Man legt Finger auf den Unterarm, einen pro Silbe.
- Klingt wie: Man tippt sich ans Ohr, um zu zeigen, dass sich das Wort auf das reimt, was man gleich vorspielt.
Der häufigste Fehler sind Titel, die nur kennt, wer sie vorschlägt. Eine einfache Regel: Hat mindestens die Hälfte des gegnerischen Teams nie davon gehört, wird getauscht.
Wenn ein Handy Karten und Sanduhr ersetzt
Manche Spiele brauchen etwas, das man sonst auf einen Zettel schreibt: ein Wort, das nur eine Person sehen darf, eine geheime Rolle, eine Zeit, die gemessen werden muss. Hier ersetzt ein einziges herumgereichtes Handy Karten, Zettelchen und Sanduhr, und PartyGames funktioniert auch offline.
- Pantomime: das Spiel von oben, nur wählt die App das Wort, und nur die vorspielende Person sieht es. Kein Team muss Titel flüstern: Jedes erratene Wort bringt einen Punkt, man darf ohne Strafe überspringen, und das Handy misst die Zeit.
- Wer bin ich?: Zwanzig Fragen andersherum. Wer rät, hält das Handy an die Stirn, ohne draufzuschauen; die anderen sehen den Begriff und antworten nur mit Ja, Nein oder Vielleicht, bis er erraten ist oder die Zeit der Runde abläuft.
- Impostor: Das Handy geht herum und zeigt jeder Person ihre Rolle. Alle sehen dasselbe geheime Wort, nur der Impostor nicht; reihum gibt jede Person einen mündlichen Hinweis, und am Ende wird abgestimmt.
- Der Spion: dieselbe Ausgangsidee, aber mit direkten Fragen in einer Kette und einem Diskussions-Timer. Die Unterschiede zu Impostor erklärt der Ratgeber Impostor oder Der Spion.
- Wer würde eher?: Das Handy liefert die Frage, auf drei zeigen alle auf jemanden, und wer die meisten Finger abbekommt, erhält einen Spaßtitel. Das einzige Material ist hier der Zeigefinger.
Ist die Gruppe groß und bleibt bei Spielen mit Zügen jemand außen vor, findet ihr im Ratgeber Spiele für große Gruppen Spiele, die alle gleichzeitig einbinden.
Was ihr je nach Ort wählen solltet
- Im Auto: Silbenkette, Zwanzig Fragen und Kofferpacken. Keine Gesten für die Person am Steuer und keine Handys, die zwischen den Vordersitzen herumgereicht werden.
- In der Schlange oder im Wartezimmer: Zwanzig Fragen mit leiser Stimme, oder Wer bin ich?, wenn ein Handy und ein bisschen Platz da sind.
- Nach dem Essen: Pantomime, klassisch oder mit der App, wenn man aufstehen kann; Impostor oder Der Spion, wenn alle sitzen bleiben und plaudern.
- Mit kleinen Kindern: Schweigespiel, Silbenkette mit dem letzten Buchstaben, Kofferpacken in alphabetischer Reihenfolge.
Wechselt zwischen ruhigen und lauteren Spielen ab: Nach einer Runde Pantomime lässt eine Partie Silbenkette alle durchatmen, ohne dass der Abend einschläft.