Der eigentliche Feind ist das Warten
In kleinen Gruppen ist die Zeit zwischen zwei Zügen kurz. In einer großen Gruppe lässt ein Spiel, bei dem jede Person allein und nacheinander drankommt, alle anderen warten: Dauert jeder Beitrag eine Minute und seid ihr zu achtzehnt, kommt, wer gerade dran war, erst nach einer Viertelstunde wieder an die Reihe. Genau dann werden die Handys gezückt, und hinten im Raum beginnen die Nebengespräche.
Es gibt drei Lösungen, und die besten Spiele für große Runden nutzen mindestens eine davon:
- In Teams spielen, damit alle auch bei den Zügen der anderen beteiligt bleiben: Sie feuern an, flüstern ein oder passen auf.
- Gleichzeitig spielen: Alle schreiben, stimmen ab oder antworten im selben Moment.
- Die Gruppe aufteilen in zwei oder drei Tische, die parallel spielen, gern dasselbe Spiel, und am Ende treten die Sieger gegeneinander an.
Für den Rest, also Einladung, Essen und Ablauf des Abends, gilt dasselbe wie für jede Feier: Die Einzelheiten stehen im Ratgeber Spieleabend organisieren.
Welche Spiele 10 bis 20 Personen wirklich tragen
Nicht jedes Spiel ist für große Runden gedacht. Das sind die Spiele von PartyGames, die bis zu 16 oder 20 Personen erlauben, und der Grund, warum sie auch mit vielen funktionieren:
- Stadt, Land, Fluss (2–20): Alle schreiben gleichzeitig, niemand wartet. Eine Antwort, die nur ihr habt, bringt 10 Punkte, eine doppelte nur 5: In einer großen Gruppe zahlt sich Originalität also wirklich aus.
- Pantomime (3–20): Eine Person stellt vor allen dar, der Rest ruft Lösungen in den Raum. Mit einem einzigen Handy spielt ihr jeder gegen jeden oder in Teams (im Online-Raum spielt jede Person für sich), mit Zügen von 30 Sekunden bis zwei Minuten.
- Verbotenes Wort (4–16): bis zu vier Teams, automatisch oder von Hand zusammengestellt, mit Zügen von 30 bis 90 Sekunden. Das Teamspiel schlechthin.
- Kritzelraten (3–16): Mit einem einzigen Handy sieht nur die zeichnende Person das Wort und malt auf Papier oder einer kleinen Tafel, während die anderen rufen. Ein großer Bogen Papier an der Wand macht daraus eine Show.
- Wer bin ich? (2–20): Mit einem einzigen Handy spielt ihr einzeln oder in Teams, und wer rät, hält das Handy vor allen an die Stirn.
- Wer würde eher? (3–20) und Was würdest du eher? (bis 20): Im Online-Raum stimmt jede Person heimlich auf dem eigenen Handy ab, und das Ergebnis erscheint bei allen im selben Moment.
Andere Spiele haben eine niedrigere Obergrenze: Impostor geht bis 10 Personen, Der Spion und Eingespieltes Trio bis 12. Seid ihr mehr, müsst ihr trotzdem nicht darauf verzichten: Teilt euch in zwei Gruppen zu sechs bis acht Leuten und lasst am Ende die Sieger gegeneinander antreten. Entscheidet außerdem vorher, ob ihr mit einem einzigen Handy spielt oder mit einem Raum, in dem jede Person ihr eigenes nutzt: Wenn fünfzehn Leute dasselbe Handy herumreichen, um ihre geheime Rolle anzusehen, dauert das Verteilen so lange wie die Partie.
Teams bilden ohne Drama
Wer die Teams sich selbst finden lässt, hat im Handumdrehen auf der einen Seite die fünf alten Freunde und auf der anderen alle übrigen. Besser ist eine neutrale Methode:
- Abzählen: Alle stehen im Kreis, es wird „eins, zwei, drei“ durchgezählt, und jede Person geht ins Team ihrer Zahl. Wer gemeinsam gekommen ist, landet so automatisch in verschiedenen Teams.
- Das lustige Kriterium: Geburtsmonat, Farbe des T-Shirts, Meer gegen Berge. Das bricht das Eis, noch bevor es losgeht.
- Offen ausgleichen: Sind Kinder und Erwachsene oder Kollegen aus verschiedenen Abteilungen dabei, verteilt sie nach einer klaren Regel („eine Oma pro Team“). Niemand ist gekränkt, wenn die Regel für alle gilt.
Am besten funktionieren Teams von vier bis sechs Personen: genug zum Anfeuern, aber nicht so viele, dass jemand untergeht. Bei achtzehn Gästen funktionieren drei Sechserteams besser als zwei Neunerteams. Gebt jedem Team einen Namen und lasst reihum wechseln, wer den Zug spielt, damit die Rolle des Erklärers oder Darstellers nicht immer am selben extrovertierten Menschen hängen bleibt.
Lärm, Platz und Aufmerksamkeit
Zwanzig Leute, die Antworten rufen, machen ordentlich Lärm, und das ist nicht immer ein Problem: Bei Pantomime gehört das Chaos dazu. Zum Problem wird es, wenn man zuhören muss, etwa bei einem Hinweis, einer Frage oder der Punktezählung.
- Ein Ruhezeichen, das ihr zu Beginn vereinbart: die erhobene Hand oder ein rhythmisches Klatschen. Das funktioniert besser, als „Ruhe!“ lauter als alle anderen zu brüllen.
- Eine Bühne: eine freie Fläche vor der Gruppe, für alle sichtbar, für die Person, die darstellt oder zeichnet. Stühle im Halbkreis, nicht in Reihen.
- Wechselt laute und ruhige Spiele ab. Nach zwanzig Minuten Pantomime holt eine Runde Stadt, Land, Fluss oder eine Reihe von Abstimmungen die Gruppe auf eine erträgliche Lautstärke zurück.
- Draußen zieht ihr den Kreis enger, als es nötig scheint: Stimmen verhallen schnell, und wer am Rand steht, hört bald nichts mehr.
Bestimmt eine Moderatorin oder einen Moderator, nicht unbedingt die Person, die eingeladen hat: jemand mit klarer Stimme, der die Züge ansagt, die Punkte vorliest und entscheidet, wann eine Runde endet. Ohne Moderation wird in einer großen Gruppe jede Entscheidung zur Diskussion mit fünfzehn Stimmen.
Alle einbinden, nicht nur die üblichen drei
In jeder großen Runde gibt es drei oder vier Leute, die immer im Mittelpunkt stehen, und ein gutes Dutzend, das zuschaut. Ein paar Kniffe, um den Kreis zu öffnen:
- Aufgaben für alle, die nicht im Rampenlicht stehen wollen: Punkte zählen, Zeit nehmen, über die verbotenen Wörter wachen. Bei Verbotenes Wort im Raum gibt es dafür sogar den Wächter mit eigenen Bedienelementen: perfekt für alle, die lieber aufpassen als reden.
- Spiele, bei denen alle gleichzeitig antworten: Niemand muss sich allein vor allen produzieren, und die Stimme der schüchternsten Person zählt so viel wie die der lautesten.
- Alle kommen dran: Jedes Teammitglied ist mindestens einmal dran, bevor jemand zum zweiten Mal an die Reihe kommt. Wer sich schwertut, darf das leichtere Wort nehmen oder sich bei der Vorbereitung helfen lassen.
- Vorsicht bei Spielen über Personen: In einer großen, gemischten Gruppe trifft es bei Wer würde eher? gern immer dieselben zwei Leute. Wählt harmlose Fragen und wechselt das Spiel, wenn sich die Zielscheibe wiederholt.
Partys, Geburtstage, Firmenfeiern und Ausflüge
Geburtstage und Partys zu Hause
Die Gäste kommen in Wellen, also beginnt mit einem Spiel, in das man jederzeit einsteigen kann, etwa Pantomime jeder gegen jeden. Das strukturiertere Teamspiel startet ihr erst, wenn fast alle da sind, und der erste Zug gehört dem Geburtstagskind. Sind Kinder unter den Gästen, haltet die Wörter einfach und die Züge kurz.
Firmenfeiern
Hier spielt die Hierarchie mit: Niemand will die eigene Chefin vor versammelter Mannschaft aufziehen oder von ihr aufs Korn genommen werden. Meidet Spiele, bei denen über Personen abgestimmt wird, und nehmt lieber Wortspiele wie Verbotenes Wort oder Stadt, Land, Fluss, mit Teams, die verschiedene Abteilungen mischen. Die Leiterin der Buchhaltung dabei zu beobachten, wie sie „Sonnenschirm“ erklären will, ohne Strand, Meer oder Sonne zu sagen, tut mehr für den Teamgeist als so manches Meeting. Gerade bei der Weihnachtsfeier, wenn ohnehin alle locker sind, kommt das gut an.
Ausflüge und Busfahrten
Unterwegs, ob auf Klassenfahrt oder beim Vereinsausflug, ist wenig Platz und die Verbindung unsicher. Hier funktionieren die mündlichen Klassiker, die nichts brauchen, wie Stille Post, die Wortkette oder Personenraten mit Ja-Nein-Fragen, und die Spiele, die auf einem einzigen Handy laufen: In diesem Modus funktioniert PartyGames auch offline. Weitere Ideen für leere Hände gibt es im Ratgeber Spiele ohne Material. Ist ein Teil der Gruppe zu Hause geblieben, lest den Ratgeber Gemeinsam spielen auf Distanz.