Wer was weiß: Wort, Kategorie und Hinweis
In beiden Spielen bekommt die Mehrheit ein Wort, keine Situation und keine Szene, die man darstellen müsste. Der Unterschied liegt darin, was die nicht eingeweihte Person zu sehen bekommt.
Bei Impostor sehen die Eingeweihten das Wort und seine Kategorie, zum Beispiel Strand in der Kategorie Orte. Der Impostor sieht weder das eine noch das andere. Ist in den Einstellungen der Hinweis für den Impostor eingeschaltet, den die App bei wenigen Mitspielenden empfiehlt, bekommt er ein einziges Wort, das mit dem Geheimnis zusammenhängt – bei Strand wäre das etwa Sand. Ohne Hinweis tappt er anfangs völlig im Dunkeln und muss sich auf das verlassen, was er hört.
Bei Der Spion sehen die Eingeweihten das Wort, der Spion dagegen nur die Kategorie. Das Paket, das zu Beginn vorgeschlagen wird, heißt Orte; meistens weiß der Spion also, dass es um einen Ort geht (einen Flughafen, eine Bibliothek, einen Campingplatz), aber nicht, um welchen. Ihr könnt auch andere Pakete wählen, etwa Berufe oder Städte.
Kurz gesagt: Der Impostor kennt höchstens ein Detail, der Spion weiß, in welche Richtung es geht. Auf dem Papier ist das ein kleiner Unterschied, am Tisch verändert er das Bluffen von Grund auf.
Hinweise reihum gegen Fragen in der Kette
Impostor: ein Hinweis nach dem anderen, in fester Reihenfolge
Wenn alle ihre Rolle gesehen haben, zeigt die App die Reihenfolge der Runde und wer gerade sprechen soll. Jede Person sagt einen Hinweis zum Wort, dann ist die nächste dran. Gespielt werden eine bis zehn Runden (drei, wenn ihr die Einstellung nicht ändert). Es gibt keine Stoppuhr für den einzelnen Zug, und niemand scheidet zwischendurch aus: Alle kommen gemeinsam bei der Schlussabstimmung an. Das Tempo ist gemütlich, und wer in der Runde zuletzt spricht, ist im Vorteil, weil er alle anderen schon gehört hat.
Der Spion: freies Verhör gegen die Uhr
Hier startet ein Diskussions-Timer von 3, 5 oder 8 Minuten (voreingestellt sind 5). Die App bestimmt, wer die erste Frage stellt, danach geht es in einer Kette weiter: Man stellt einer Person eine direkte Frage, sie antwortet und befragt dann selbst, wen sie will. Niemand darf das Wort aussprechen. Feste Runden gibt es nicht: Wer oft befragt wird, steht unter Druck, wer übersehen wird, kann das ausnutzen.
Der typische Anfängerfehler ist in beiden Spielen derselbe: zu genaue Hinweise oder Antworten. Sie helfen den Verbündeten, schenken das Wort aber auch der Person, die danach sucht. Umgekehrt macht sich verdächtig, wer zu vage bleibt. Ideal ist meistens ein Begriff, den man erst auf den zweiten Blick mit dem Wort verbindet.
Wie abgestimmt wird und wie die bluffende Person gewinnt
Bei Impostor wird einmal abgestimmt, am Ende
Nach den Runden zeigt die Gruppe auf die verdächtige Person. Mit einem einzigen Handy könnt ihr zwischen einer gemeinsamen Abstimmung (ihr diskutiert und wählt zusammen aus) und einer geheimen Abstimmung wählen: Dabei geht das Handy reihum, jede Person stimmt für sich ab und kann sich nicht selbst wählen; bei Gleichstand gibt es eine Stichwahl zwischen den Meistgewählten. Trifft die Abstimmung eine eingeweihte Person, gewinnt sofort der Impostor. Wird er dagegen entlarvt, hat er eine letzte Chance: das geheime Wort zu nennen. Errät er es, gewinnt er trotzdem, sonst gewinnen die Eingeweihten.
Bei Der Spion kann man jederzeit anklagen
Jede Person kann die Diskussion mit Jemanden anklagen unterbrechen: Der Timer pausiert, man wählt die verdächtige Person, und die Gruppe entscheidet, ob sie verurteilt oder freigesprochen wird. Bei einem Freispruch läuft die Diskussion mit der restlichen Zeit weiter. Wird der Spion verurteilt, gewinnen die Eingeweihten; wird eine unschuldige Person verurteilt, gewinnt der Spion. In einem Online-Raum stimmt jede Person auf dem eigenen Handy ab, und für eine Verurteilung braucht es eine Mehrheit mit mindestens zwei Schuldig-Stimmen.
Der Spion hat eine zusätzliche Waffe: Er kann sich jederzeit enttarnen und versuchen, das Wort zu erraten. Liegt er richtig, gewinnt er, liegt er falsch, gewinnen die Eingeweihten. Hat beim Ablauf der Zeit niemand die Runde beendet, folgt eine verpflichtende Schlussabstimmung darüber, wer der Spion ist; im Raum rettet ihn ein Gleichstand.
Impostor und Der Spion im Vergleich, Punkt für Punkt
- Mitspielende: Impostor 3 bis 10; Der Spion 3 bis 12.
- Ungefähre Dauer: 10–20 Minuten bei beiden. Bei Impostor hängt sie davon ab, wie viele Runden ihr wählt; bei Der Spion begrenzt der Timer jede Runde.
- Was die Mehrheit weiß: bei beiden das geheime Wort, bei Impostor zusätzlich die Kategorie.
- Was die bluffende Person weiß: der Impostor nichts oder einen Hinweis aus einem Wort; der Spion die Kategorie.
- Wie gesprochen wird: Impostor ein Hinweis pro Person in fester Reihenfolge; Der Spion direkte Fragen in einer Kette.
- Zeit: Impostor ohne Stoppuhr; Der Spion mit Diskussions-Timer von 3, 5 oder 8 Minuten.
- Abstimmung: Impostor nur eine am Ende (gemeinsam oder geheim); Der Spion Anklagen zu jedem Zeitpunkt plus Schlussabstimmung, wenn die Zeit abläuft.
- Wie die bluffende Person gewinnt: der Impostor, wenn die Abstimmung danebenliegt oder wenn er nach seiner Enttarnung das Wort errät; der Spion, wenn eine unschuldige Person verurteilt wird, wenn er sich enttarnt und das Wort errät oder wenn die Schlussabstimmung ihn nicht findet.
- Varianten: Impostor hat den Narren und zwei Impostoren; Der Spion hat verschiedene Wortpakete und immer genau einen Spion.
Narr und zwei Impostoren: die Varianten von Impostor
Für Fortgeschrittene bietet Impostor zwei Möglichkeiten, die Partie kniffliger zu machen. Mit dem Narren verfolgt eine Person ein ganz eigenes Ziel: Sie will gewählt werden. Fällt die Wahl der Gruppe auf sie, gewinnt sie, und alle anderen verlieren. Ab da ist jeder etwas seltsame Hinweis doppelt verdächtig, denn er könnte vom Impostor stammen, der nichts weiß, oder vom Narren, der verdächtig wirken will.
Mit zwei Impostoren, wofür mindestens 4 Personen nötig sind, muss die Gruppe beide benennen: Findet sie nur einen, gewinnen die Impostoren. Die beiden wissen nichts voneinander und können sich also durchaus gegenseitig beschuldigen. Bei Der Spion gibt es dagegen immer nur einen Spion: Abwechslung bringt dort das gewählte Wortpaket.
Zwei Beispielpartien mit derselben Gruppe
Impostor mit dem Wort Strand
Lena, Max, Sophie, Jonas und Oma Gerda spielen mit eingeschaltetem Hinweis. Das Wort ist Strand; Lena ist der Impostor und liest nur Sand. Erste Runde: Max sagt „Handtuch“, Sophie „Sonnenschirm“, Lena denkt an Wüste oder Sanduhr und bleibt mit „heiß“ lieber vage. Jonas sagt „Wellen“, Oma Gerda „Muscheln“. Jetzt hat Lena verstanden. In der zweiten Runde sagt sie „Burg“, was zu Sand und Meer perfekt passt. Bei der Abstimmung schwankt die Gruppe zwischen ihr und Jonas und entscheidet sich für Lena. Die ist sich inzwischen sicher und sagt „Strand“: Der Impostor gewinnt, obwohl er entdeckt wurde.
Der Spion mit dem Wort Flughafen
Dieselbe Gruppe, Timer auf 5 Minuten, Paket Orte. Jonas ist der Spion und weiß nur, dass es um einen Ort geht. Die App lässt Sophie anfangen, sie fragt Max: „Bist du lieber auf dem Hinweg oder auf dem Rückweg hier?“ Max antwortet „Auf dem Hinweg, immer“ und fragt Jonas: „Was vergisst du nie mitzunehmen?“ Jonas versucht es mit „Meinen Geldbeutel, da ist alles teuer.“ Eine Antwort, die auf tausend Orte passt, und das fällt Oma Gerda auf. Jonas spürt, wie sich die Schlinge zuzieht, enttarnt sich und tippt auf „Bahnhof“. Falsch: Die Eingeweihten gewinnen.
Welches Spiel zu eurer Gruppe passt
- Erstes Mal, Kinder oder Großeltern am Tisch: Impostor. Züge in fester Reihenfolge, keine Stoppuhr, ein Hinweis pro Person: Alle wissen immer, wann sie dran sind.
- Redselige Gruppe, die gern stichelt: Der Spion. Timer und plötzliche Anklagen halten die Spannung hoch, und wer viel redet, hat mehr Gelegenheiten, sich zu verraten.
- Viele Mitspielende: Der Spion geht bis 12; bei Impostor verhindert ab 6 oder 7 Personen die Variante mit zwei Impostoren, dass ein Einzelner vom Verdacht überrollt wird.
- Erfahrene Gruppe, die sich zu gut kennt: Impostor mit dem Narren oder ohne Hinweis für den Impostor.
Viele Gruppen wechseln ab: eine Partie Impostor zum Aufwärmen, dann Der Spion, wenn alle verstanden haben, wie man blufft. Wenn ihr eine Pause vom Misstrauen braucht, bringt Wer würde eher? alle in wenigen Sekunden wieder zusammen. Weitere Ideen für den Tisch findet ihr im Ratgeber Spiele für ein Abendessen mit Freunden.