Ce qui rend un jeu adapté aux grands-parents et aux petits-enfants ensemble
En famille, les écarts ne sont pas qu’une question d’âge. Il y a celui qui lit vite et celui qui cherche ses lunettes de lecture, celui qui connaît les proverbes par cœur et celle qui connaît par cœur les chorégraphies des réseaux sociaux, celui qui veut gagner à tout prix et celle qui veut simplement rester à table. Les jeux qui marchent sont ceux où ces déséquilibres se compensent au lieu de s’additionner.
- Une pincée de chance. Dans Roue des mots, celui qui est à la traîne peut tomber sur le bon quartier de la roue, et une banqueroute peut frapper justement le champion de la maison. La chance rebat les cartes et garde tout le monde dans la partie jusqu’au bout.
- Des talents que personne n’a vraiment. À Dessin mystère sur un seul téléphone, on dessine sur papier et mal dessiner est la norme : le grand-père et sa petite-fille partent à égalité, et les interprétations ratées font plus rire que les bonnes.
- Tout le monde joue, même hors de son tour. Dans les jeux où n’importe qui peut crier la réponse, comme Mimes ou Dessin mystère, personne ne reste à regarder. Dans ceux où une seule personne joue à la fois, les tours doivent être courts.
- Pas de course au clavier. Évitez les jeux où gagne celui qui écrit ou lit le plus vite sur l’écran : ils pénalisent ceux qui sont peu à l’aise avec un téléphone, à tout âge.
Au déjeuner du dimanche : des jeux pour rester assis
Entre le fromage et le dessert, personne n’a envie de se lever. Il faut des jeux qui se jouent la fourchette encore à la main, à voix haute, et qu’on peut interrompre quand arrive le café.
Tu préfères ? à voix haute
Dans Tu préfères ?, chaque question propose deux possibilités. Avec un seul téléphone, quelqu’un fait le lecteur, tout le monde répond à main levée et le lecteur enregistre le choix de la majorité. Le meilleur vient après : demandez au grand-père pourquoi il a choisi cette réponse et préparez-vous à une histoire des années soixante. Si chacun a son téléphone, dans un salon les choix restent secrets jusqu’au résultat, avec les pourcentages et les avatars des deux côtés.
Qui serait le plus susceptible ? en version bienveillante
Dans Qui serait le plus susceptible ?, une question s’affiche, on compte jusqu’à trois et tout le monde désigne quelqu’un autour de la table ; la personne la plus désignée reçoit un titre pour rire. En famille, ça marche parce qu’on se connaît bien, mais c’est justement pour cela qu’il faut du tact : si la même personne est désignée trois fois de suite, changez de jeu avant que l’amusement ne tourne au jeu de massacre.
Le vrai ou faux de famille
Un jeu qui ne demande rien : mamie Josette raconte trois épisodes de sa jeunesse, deux vrais et un inventé, et les petits-enfants doivent débusquer le faux. Puis on inverse : les jeunes racontent trois choses qui se sont passées à l’école. On découvre des anecdotes que personne n’avait jamais entendues, et parfois le faux est le plus crédible des trois.
Noël et les fêtes avec beaucoup de monde : un déroulé qui tient
Lors des grandes fêtes de famille, le groupe peut atteindre dix ou quinze personnes et l’attention va et vient par vagues. Plutôt qu’un seul jeu, il faut un petit déroulé qui alterne moments calmes et moments bruyants.
- L’ouverture, à table. Roue des mots accepte de 2 à 10 joueurs : si vous êtes plus nombreux, formez des équipes et inscrivez chacune sous un seul nom, avec un porte-parole qui fait tourner la roue et choisit les lettres. La roue, les voyelles à acheter et la phrase à résoudre rappellent les jeux télévisés, alors même les grands-parents comprennent les règles dès le premier tour.
- Le moment où l’on bouge. Mimes en équipes, avec un seul téléphone : choisissez deux, trois ou quatre équipes et touchez chaque joueur pour décider dans quelle équipe il joue. Mettez un grand-parent et un enfant dans chaque équipe : les générations se mélangent et on évite l’éternelle équipe des grands cousins contre tous les autres.
- La clôture, sur le canapé. Un jeu à la voix qui ne demande pas de concentration, comme le téléphone sans fil ou les proverbes décrits plus bas, pendant qu’on débarrasse et que les plus petits commencent à piquer du nez.
Le loto et la belote gardent leur place : ces jeux leur tiennent compagnie, ils ne les remplacent pas. Si le groupe est vraiment grand, le guide des jeux pour grands groupes propose des idées plus ciblées, et celui sur comment organiser une soirée jeux aide à tout préparer.
Des rôles pour ceux qui ne veulent pas toucher au téléphone
Tout le monde n’a pas envie de toucher un écran : il y a la grand-mère qui se méfie, l’oncle qui annonce « moi, je regarde ». La bonne nouvelle, c’est qu’avec un seul téléphone, celui-ci ne sert que de paquet de cartes et d’arbitre. Une seule personne le tient à la fois, personne n’a rien à installer sur le sien, et aucun compte n’est nécessaire. Celui qui préfère garder les mains libres peut quand même avoir un vrai rôle.
- Le lecteur. Il lit à voix haute les questions de Tu préfères ? ou de Qui serait le plus susceptible ? et décide quand on passe à la suivante. C’est le rôle idéal pour quelqu’un qui a une belle voix et peu de patience avec les applis.
- Le juge des réponses. Au Petit bac sur un seul téléphone, les réponses se comparent à voix haute, catégorie par catégorie. Il faut bien quelqu’un pour décider si « Kevin » compte comme prénom et si « Trifouilly-les-Oies » est vraiment une ville : confiez ce rôle à quelqu’un qui ne joue pas, et sa parole fait loi.
- Le marqueur, avec papier et crayon. Si vous faites un tournoi sur plusieurs jeux, ou si vous avez décidé de bonus maison, il faut quelqu’un pour tenir le tableau général sur une feuille. Celui qui le tient, en pratique, commande.
- Le maître du mot, à voix haute. Dans Mot en fleur, dans le mode où l’on choisit le mot chacun son tour, quelqu’un décide du mot à faire deviner. Celui qui n’aime pas les claviers peut le chuchoter à un assistant qui l’écrit pour lui et reste ensuite en dehors de ce tour.
- Le mime sans écran. Aux Mimes, le mime doit voir le mot, mais il n’est pas obligé de tenir le téléphone : un voisin le lui montre un instant puis le repose sur la table.
Les règles de la maison, à fixer avant le premier tour
La plupart des disputes de famille ne naissent pas du jeu, mais des règles inventées en pleine partie par celui qui est en train de perdre. Cinq minutes d’accord au départ sauvent la soirée.
- Ce qui compte comme réponse. Mots de patois, marques, surnoms, noms de personnages de dessins animés : décidez avant s’ils sont acceptés, pas au moment où ils arrangent quelqu’un.
- Des aides annoncées. Le plus petit, ou celui qui lit difficilement, peut avoir droit à une aide par tour ou à quelques secondes de plus. On en parle avant, pour que personne ne le vive comme du favoritisme.
- Un téléphone sur la table, les autres dans la poche. Le téléphone du jeu est un outil ; les téléphones personnels, à table, cassent l’attention. Si les enfants veulent jouer chacun sur le leur, rappelez-vous que dans PartyGames le jeu en ligne est désactivé avant 13 ans et que seul un parent peut l’autoriser avec un code PIN : c’est papa ou maman qui décide, pas le grand cousin.
- Pas de questions qui mettent mal à l’aise. Cela vaut pour Qui serait le plus susceptible ?, pour le vrai ou faux et pour tout jeu où l’on parle des personnes présentes. La cible doit rire autant que les autres.
- Quand on s’arrête. Une heure ou un nombre de parties, fixé à l’avance. Avec des enfants qui doivent aller se coucher, cela évite la négociation sans fin sur la dernière partie.
Et une règle avant toutes les autres : une seule personne explique. Si les explications viennent de trois membres de la famille à la fois, les grands-parents décrochent à la deuxième étape. Quelques conseils pratiques dans le guide comment expliquer les règles d’un jeu.
Trois classiques de famille qui ne demandent rien
Le téléphone sans fil
Tout le monde le connaît, et c’est justement sa force. Le secret pour le rendre drôle, c’est la phrase de départ : elle doit contenir un nom, un chiffre et un détail bizarre, du genre « Tata Martine a acheté sept melons jaunes au marché du mardi ». Placez les plus petits vers la fin de la file : découvrir ce que la phrase est devenue, c’est leur moment.
Devine le proverbe
Un grand-parent dit la première moitié d’un proverbe, les petits-enfants doivent le compléter : « Petit à petit… », « Qui vivra… ». Quand ils ne le connaissent pas, ils inventent une fin, et la plus drôle remporte la manche. Puis on inverse les rôles : les jeunes disent une expression qu’ils utilisent entre copains et les grands-parents doivent en deviner le sens. C’est l’un des rares jeux où chaque génération est experte en quelque chose.
L’histoire à une phrase chacun
On raconte une histoire à tour de rôle, une phrase chacun, mais celui qui parle doit placer un mot choisi par le joueur précédent : « dragon », « autobus », « boulettes ». L’histoire s’arrête quand quelqu’un, à bout, lance « et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants ». Pour d’autres idées pensées spécialement pour les plus petits, voyez le guide des jeux de mots pour enfants.