Trois ajustements qui valent à tout âge
Avant même de choisir le jeu, mieux vaut décider comment l’adapter. Les tranches d’âge de cette page ne sont qu’un repère : un enfant de six ans qui lit déjà peut passer à la section suivante, un enfant de dix ans un peu timide peut très bien rester aux jeux de gestes. Regardez qui vous avez en face de vous, pas la carte d’identité.
- Plus de temps, moins de pression. Le compte à rebours est la première source de stress. Quand un jeu permet d’allonger le tour, faites-le ; quand c’est vous qui tenez le temps, comptez à voix haute et soyez généreux.
- Personne n’est éliminé. Évitez les règles à élimination : celui qui se trompe ne sort pas, il passe tout au plus son tour. Un enfant qui regarde les autres jouer pendant dix minutes cesse de s’amuser bien avant la fin de la partie.
- Les règles au compte-gouttes. N’expliquez que ce qui sert pour le premier tour et ajoutez le reste en chemin. Pour d’autres astuces, il y a le guide comment expliquer les règles d’un jeu.
Un dernier point : l’adulte qui organise est davantage metteur en scène que concurrent. Il lit les mots, souffle des questions, rappelle à qui c’est le tour. Battre un enfant de sept ans n’est pas un grand exploit ; le faire rire pendant une demi-heure, si.
De 5 à 7 ans : sons, rimes et gestes
À cet âge, beaucoup d’enfants ne lisent pas encore, ou lisent lentement. Les jeux qui marchent le mieux passent par l’oreille et par le corps, pas par la page écrite.
Ça rime avec…
Un adulte dit un mot simple et chacun, à son tour, cherche un mot qui rime : « chat » devient « rat », « plat », « chocolat », « pyjama ». Les mots inventés comptent, du moment qu’ils sonnent bien : « zigouchat » est une excellente réponse s’il fait rire toute la table. Quand les rimes sont épuisées, celui qui est resté sans idée choisit le mot suivant.
Je vois quelque chose qui commence par…
Le classique jeu d’observation devient un jeu de sons : « Je vois quelque chose qui commence par mmm… » et les enfants cherchent autour d’eux le mur, le manteau, maman. Avec les plus petits, utilisez le son de la lettre plutôt que son nom : « sss » pour serviette est bien plus intuitif que « esse ».
Mimes, avec un adulte qui souffle le mot
Dans Mimes, seul le mime voit le mot et doit le faire deviner sans parler ni faire de bruitages. Si l’enfant ne sait pas lire, un adulte regarde l’écran et lui chuchote le mot à l’oreille. Les animaux et les gestes du quotidien sont parfaits : l’enfant qui fait le lapin en sautillant dans le salon, c’est un moment que personne n’oublie. Il faut au moins trois joueurs ; choisissez le tour de 120 secondes et rappelez-vous que passer un mot ne coûte aucun point.
Si les mots du paquet sont trop difficiles pour l’âge, vous pouvez choisir dans les réglages de la partie une liste de mots personnalisée : des mots que vous écrivez vous-même (chien, se brosser les dents, dormir, ballon), qui restent enregistrés et peuvent être réutilisés dans les jeux compatibles.
De 8 à 10 ans : lettres, catégories et mots à découvrir
Quand la lecture devient assurée, les jeux de lettres deviennent possibles, et gagner commence à compter : dosez bien la difficulté.
L’alphabet des choses
On choisit une catégorie (les animaux, les aliments, ce qu’on trouve dans une cuisine) et on parcourt l’alphabet à tour de rôle : A comme âne, B comme baleine, C comme chameau. Celui qui bloque peut demander de l’aide à son voisin au lieu de sortir du jeu. Les lettres pénibles comme K, W, X, Y ou Z se sautent sans discuter, ou bien on accepte les réponses créatives : « X comme xylophone » passe toujours.
Un Petit bac version légère
Au Petit bac sur un seul téléphone, l’application tire la lettre et gère la fin de la manche, pendant que vous écrivez sur papier. Avec des enfants, mieux vaut choisir les catégories à la main : à la place de Ville et Rivière, essayez Animal, Couleur, Nourriture et Sport. Les lettres les plus coriaces (H, Q, X, Y, J, K, W) restent de côté tant que vous n’activez pas le mode difficile, et si une lettre met tout le monde en difficulté, vous pouvez en tirer une autre.
Le compte à rebours ne démarre que lorsque quelqu’un indique qu’il a fini, et ce sprint final peut durer jusqu’à 20 secondes. Une règle maison qui aide beaucoup : c’est l’adulte qui dit stop, et seulement quand il voit que les plus petits ont rempli au moins la moitié des cases.
Mot en fleur
Mot en fleur reprend le principe du pendu, les images sinistres en moins : à chaque mauvaise lettre, un pétale tombe. En difficulté « Facile », la fleur commence avec 8 pétales, de quoi se tromper sans drame. Les enfants adorent le mode où l’on choisit le mot à tour de rôle, parce qu’il renverse les rôles : chacun son tour, l’un écrit le mot et les autres, adultes compris, doivent le découvrir. Voir un parent sécher sur « ornithorynque » vaut à lui seul toute la partie.
À partir de 11 ans : décrire sans dire
Vers l’entrée au collège arrivent les jeux à contraintes précises : faire deviner un mot sans le prononcer, ou le découvrir grâce à des questions bien construites.
- Qui suis-je ? : on tient le téléphone sur son front et les autres ne répondent que oui, non ou peut-être. Apprendre à poser des questions qui resserrent le champ (« C’est un animal ? » avant « C’est un chat ? ») est le cœur du jeu. Pour les débutants, vous pouvez activer l’option qui montre la catégorie aussi à celui qui devine, et allonger le tour jusqu’à supprimer la limite de temps.
- Mot interdit : celui qui fait deviner aide son équipe à trouver un mot sans prononcer ceux qui sont interdits sur la carte. Il faut au moins quatre joueurs. Pour les premiers tours, choisissez le tour de 90 secondes et soyez indulgents avec les moitiés de mot qui échappent.
- Trio complice : deux coéquipiers construisent l’indice en ajoutant un mot chacun à leur tour, le troisième devine. Ça marche très bien avec un ado qui devine et deux adultes qui donnent les indices : les grands sont obligés d’être concis et de se comprendre sans se parler.
C’est aussi l’âge où l’on demande à jouer chacun sur son téléphone. Dans PartyGames, le jeu en ligne est désactivé avant 13 ans et ne peut être autorisé que par un parent, qui définit un code PIN. Mais tous les jeux fonctionnent aussi avec un seul téléphone qui passe de main en main, sans connexion.
Équipes adulte et enfant : ne pas voler la vedette
Mettre un adulte en équipe avec un enfant est la façon la plus simple de faire jouer ensemble des âges différents, avec un risque bien connu : l’adulte répond le premier et l’enfant devient spectateur.
- C’est l’enfant qui donne la réponse officielle. L’adulte peut souffler à voix basse, mais le mot qui compte est celui que dit l’enfant.
- Des rôles fixes et clairs. Dans les jeux de mime, l’enfant mime et l’adulte lit le mot ; dans les jeux de lettres, l’adulte écrit sous la dictée et l’enfant réfléchit.
- Un duo, un nom. Dans les jeux en équipes, vous pouvez toucher chaque joueur et choisir vous-même dans quelle équipe il joue. Si vous voulez plutôt que l’adulte et l’enfant comptent pour une seule personne, jouez sans équipes et inscrivez chaque duo comme un seul joueur : « Mamie Josette et Léo », « Papa et Chloé ».
- Des bonus annoncés à l’avance. Avec des grands et des petits à la même table, une règle comme « la réponse du plus jeune compte double » se gère facilement sur une feuille. Annoncez-la au début, pas en pleine partie quand quelqu’un est en train de perdre.
Un exemple concret : au Petit bac, Lucas (huit ans) et sa tante Julie forment une équipe. Lucas choisit les mots, Julie les écrit et n’a le droit de dire que « essaie de penser à un fruit » quand il bloque. À la fin de la manche, c’est Lucas qui lit les réponses à voix haute : le moment de gloire est pour lui.
Quand quelqu’un boude : prévenir plutôt que consoler
Tôt ou tard arrive l’enfant qui ne trouve rien et croise les bras. Quelques habitudes évitent que cela se produise trop souvent.
- Des parties courtes. Mieux vaut deux parties de dix minutes qu’une d’une demi-heure. Dans Mimes et Qui suis-je ?, vous pouvez faire finir la partie après un nombre fixe de tours par joueur plutôt qu’à un score donné.
- Des mots à hauteur d’enfant. Avec une liste de mots personnalisée, ajoutez des mots de leur univers, comme les animaux, les objets de la maison et les personnages des contes, et utilisez-les dans Mimes, Qui suis-je ? ou Mot en fleur.
- Applaudir les tentatives drôles. Une réponse fausse mais créative mérite un éclat de rire, pas une correction.
- Les jeux coopératifs comme soupape. Si un grand frère gagne toujours, passez à Mot en fleur en mode « Tous ensemble » : on gagne ou on perd en groupe.
- S’arrêter au bon moment. Finir quand on s’amuse encore donne envie de la partie suivante ; faire traîner le jeu jusqu’à la fatigue, non.
Si les grands-parents, oncles et tantes sont aussi autour de la table, vous trouverez d’autres idées dans le guide des jeux en famille pour tous les âges ; et pour les moments où le téléphone reste dans la poche, il y a les jeux sans matériel.