Tres ajustes que sirven a cualquier edad
Antes incluso de elegir el juego, conviene decidir cómo adaptarlo. Las franjas de edad de esta página son solo una orientación: una niña de seis años que ya lee puede pasar a la sección siguiente, y un niño de diez un poco tímido puede quedarse a gusto en los juegos de gestos. Fijaos en quién tenéis delante, no en el DNI.
- Más tiempo, menos prisa. La cuenta atrás es la primera fuente de nervios. Cuando un juego permita alargar el turno, hacedlo; cuando el tiempo lo llevéis vosotros, contad en voz alta y sed generosos.
- Nadie se queda fuera. Evitad las reglas de eliminación: quien se equivoca no sale, como mucho pasa el turno. Un niño que mira jugar a los demás durante diez minutos deja de divertirse mucho antes de que acabe la partida.
- Reglas por entregas. Explicad solo lo necesario para el primer turno y añadid el resto sobre la marcha. Si queréis más trucos, tenéis la guía sobre cómo explicar las reglas de un juego.
Una última cosa: el adulto que organiza hace más de director que de concursante. Lee las palabras, sugiere preguntas, recuerda a quién le toca. Ganar a un niño de siete años no tiene mucho mérito; hacerle reír durante media hora, sí.
De 5 a 7 años: sonidos, rimas y gestos
A esta edad muchos niños todavía no leen, o leen despacio. Los juegos que mejor funcionan entran por el oído y por el cuerpo, no por la página escrita.
Rima con…
Un adulto dice una palabra sencilla y todos, por turnos, buscan otra que rime: «gato» se convierte en «pato», «plato», «zapato», «rato». Las palabras inventadas valen, siempre que suenen bien: «trapato» es una respuesta estupenda si hace reír a toda la mesa. Cuando se acaban las rimas, quien se ha quedado sin ideas elige la palabra siguiente.
Veo, veo
El clásico juego de observación se convierte en un juego de sonidos: «Veo, veo una cosita que empieza por mmm…», y los niños buscan a su alrededor la manzana, a mamá, la mesa. Con los más pequeños usad el sonido de la letra en lugar de su nombre: «sss» para silla es mucho más intuitivo que «ese».
Mímica con un adulto que susurra
En Mímica solo quien actúa ve la palabra, y tiene que hacerla adivinar sin voz ni sonidos. Si el niño no sabe leer, un adulto mira la pantalla y se la susurra al oído. Los animales y las acciones cotidianas son perfectos: el niño que hace de conejo dando saltitos por el salón es un momento que nadie olvida. Hacen falta al menos tres jugadores; elegid el turno de 120 segundos y recordad que pasar una palabra no resta puntos.
Si las palabras de la baraja son demasiado difíciles para su edad, en los ajustes de la partida podéis elegir un vocabulario personalizado: una lista de palabras escritas por vosotros (perro, lavarse los dientes, dormir, pelota) que queda guardada y se puede reutilizar en los juegos compatibles.
De 8 a 10 años: letras, categorías y palabras por descubrir
Cuando ya leen con soltura llegan los juegos de letras, y ganar empieza a importar: dosificad bien la dificultad.
El abecedario de las cosas
Se elige una categoría (animales, comidas, cosas que hay en la cocina) y se recorre el abecedario por turnos: A de águila, B de ballena, C de camello. Quien se atasca puede pedir ayuda al de al lado en vez de quedar eliminado. Las letras incómodas como la Ñ, la K o la X se saltan sin discutir, o se aceptan respuestas creativas: «K de kétchup» siempre cuela.
Nombre, lugar, cosa en versión ligera
En Nombre, lugar, cosa, el pariente del Tutti Frutti, con un solo móvil la app saca la letra y se encarga del stop, mientras vosotros escribís en papel. Con niños conviene elegir las categorías a mano: en lugar de ciudad y río, probad con animal, color, comida y deporte. Las letras más complicadas (H, Q, X, Y, J, K, W) se quedan fuera mientras no activéis el modo difícil, y si sale una letra que pone a todos en un apuro podéis sacar otra.
La cuenta atrás empieza solo cuando alguien pulsa que ha terminado, y los segundos finales se pueden subir hasta 20. Una regla de la casa que ayuda mucho: el stop lo da el adulto, y solo cuando ve que los más pequeños han rellenado al menos la mitad de las casillas.
Palabra en flor
Palabra en flor es el juego de adivinar letras de toda la vida, como el ahorcado pero sin imágenes tétricas: con cada letra equivocada cae un pétalo. En dificultad «Fácil» la flor empieza con 8 pétalos, suficientes para equivocarse sin dramas. A los niños les encanta el modo en el que, por turnos, uno escribe la palabra, porque da la vuelta a los papeles: los demás, adultos incluidos, tienen que descubrirla. Ver a un padre sudando con «ornitorrinco» vale la partida entera.
A partir de 11 años: describir sin decir
Hacia el final de primaria llegan los juegos con restricciones concretas: hacer adivinar una palabra sin nombrarla, o descubrirla con preguntas bien construidas.
- ¿Quién soy?: se sostiene el móvil en la frente y los demás solo responden sí, no o quizá. Aprender a hacer preguntas que acoten («¿Es un animal?» antes de «¿Es un gato?») es el corazón del juego. Para quien está empezando podéis activar la ayuda que muestra la categoría también a quien adivina, y alargar el turno hasta quitarle el límite.
- Palabra prohibida: quien da las pistas hace que su equipo adivine una palabra sin pronunciar las prohibidas de la tarjeta. Hacen falta al menos cuatro jugadores. En las primeras rondas elegid el turno de 90 segundos y sed indulgentes con las medias palabras que se escapan.
- Trío en sintonía: dos compañeros construyen la pista alternándose una palabra cada vez, y el tercero adivina. Funciona de maravilla con un chaval que adivina y dos adultos que dan las pistas: obliga a los mayores a ser concisos y a entenderse sin hablarse.
A esta edad llega también la petición de jugar cada uno desde su móvil. En PartyGames el juego online está desactivado para menores de 13 años y solo puede activarlo un padre, una madre o un tutor, que establece un PIN. Aun así, todos los juegos funcionan con un solo móvil que pasa de mano en mano, sin conexión.
Equipos de adulto y niño: cómo no robar protagonismo
Poner a un adulto en el mismo equipo que un niño es la forma más sencilla de que jueguen juntas edades distintas, con un riesgo conocido: el adulto contesta primero y el niño se queda de espectador.
- El niño da la respuesta oficial. El adulto puede soplar en voz baja, pero la palabra que cuenta es la que dice el niño.
- Papeles fijos y claros. En los juegos de mímica el niño actúa y el adulto lee la palabra; en los de letras el adulto escribe al dictado y el niño piensa.
- Una pareja, un nombre. En los juegos por equipos podéis tocar a cada jugador y elegir vosotros en qué equipo juega. Si preferís que adulto y niño cuenten como una sola persona, jugad sin equipos y añadid cada pareja como un único jugador: «Abuela Carmen y Leo», «Papá y Marta».
- Bonificaciones anunciadas antes. Con chavales mayores y niños pequeños en la misma mesa, una regla como «la respuesta del más pequeño vale el doble» es fácil de llevar en una hoja. Anunciadla al principio, no a mitad de partida cuando alguien va perdiendo.
Un ejemplo concreto: en Nombre, lugar, cosa, Hugo (ocho años) y la tía Lucía forman equipo. Hugo elige las palabras, Lucía las escribe y solo puede decir «prueba a pensar en una fruta» cuando él se atasca. Al final de la ronda es Hugo quien lee las respuestas en voz alta: el momento de gloria es suyo.
Cuando alguien se enfurruña: mejor prevenir que consolar
Tarde o temprano llega el niño que no acierta nada y se cruza de brazos. Algunas costumbres evitan que pase a menudo.
- Partidas cortas. Mejor dos partidas de diez minutos que una de media hora. En Mímica y ¿Quién soy? podéis hacer que la partida termine tras un número fijo de turnos por cabeza en lugar de al alcanzar una puntuación.
- Palabras a la medida de los niños. Con el vocabulario personalizado cargad palabras de su mundo, como animales, objetos de casa y personajes de cuentos, y usadlas en Mímica, ¿Quién soy? o Palabra en flor.
- Aplausos para los intentos graciosos. Una respuesta equivocada pero creativa merece una risa, no una corrección.
- Juegos cooperativos como válvula de escape. Si un hermano mayor gana siempre, pasad a Palabra en flor en modo cooperativo, en el que adivináis todos juntos: se gana o se pierde como grupo.
- Parar en el momento justo. Terminar cuando todavía os estáis divirtiendo da ganas de jugar la siguiente partida; alargar el juego hasta el agotamiento, no.
Si en la mesa también hay abuelos y tíos, encontraréis más ideas en la guía de juegos en familia para todas las edades; para los momentos en que el móvil se queda en el bolsillo están los juegos sin material.