Entre dos todo cambia: qué funciona y qué no
Los juegos de roles secretos y de votación necesitan al menos tres personas. Entre dos, si hay un impostor, por fuerza es el otro, y cada votación acaba en empate. Lo mismo pasa con los juegos en los que uno hace adivinar y los demás compiten por responder primero: sin un tercero, no hay carrera.
Lo que funciona entre dos encaja casi siempre en una de estas tres familias:
- Duelo directo: dos secretos, dos estrategias, un ganador. Cada movimiento del otro os afecta y no hay tiempos muertos.
- Cooperación: el rival es el propio juego, como un crucigrama que completar o una palabra que salvar antes de que sea tarde.
- Conversación: juegos que son una excusa para hablar, descubrir qué piensa el otro y discutir con cariño sobre una respuesta.
Los juegos de PartyGames que funcionan entre dos
Todos los juegos de esta sección se juegan con un solo móvil que pasa de mano en mano, incluso sin conexión. Si tenéis un móvil cada uno, podéis abrir una sala y que el otro entre con un código o un QR.
Duelo, pensado para dos
Duelo admite exactamente dos jugadores. Cada uno mira su secreto sin que el otro lo vea y luego os hacéis preguntas por turnos. En el modo Palabras las dos palabras pertenecen a la misma categoría y gana el primero que adivina la del rival. En el modo Números cada uno tiene un valor en una escala temática y, cuando estéis listos, los dos estimáis el número del otro: gana quien más se acerque.
La estrategia ganadora es la misma que en el juego de las veinte preguntas: preguntas que partan las posibilidades por la mitad. Si la categoría son los animales, «¿Vive en el agua?» rinde mucho más que «¿Es un delfín?». Con dos móviles, en sala, nadie tiene que pasar el dispositivo y cada secreto se queda en su pantalla.
Tres en raya, para las revanchas
Tres en raya es el clásico de 3×3 de toda la vida: la app sortea quién empieza y, en las partidas siguientes, alterna el primer turno, así que nadie puede quejarse de salir siempre segundo. Entre dos jugadores atentos la partida acaba a menudo en empate, así que compensa jugar series al mejor de cinco o de siete.
¿Quién soy?, uno pregunta y otro responde
¿Quién soy? ya funciona con dos jugadores. Quien adivina se pone el móvil en la frente sin mirarlo, el otro lee la palabra y solo contesta sí, no o quizá; después os cambiáis los papeles. Entre dos, quien responde tiene una responsabilidad extra, porque no hay nadie que lo corrija: un «quizá» en el momento justo vale más que un sí precipitado. El turno dura de 60 a 180 segundos, o sin límite.
Nombre, lugar, cosa, mano a mano
Nombre, lugar, cosa, el de toda la vida que muchos llaman Tutti Frutti o Basta, se juega de dos a veinte personas. Con un solo móvil la app saca la letra, vosotros escribís en papel y, cuando uno termina, arrancan los últimos segundos para el otro; luego comparáis las respuestas en voz alta. En sala cada uno escribe en su móvil y los puntos se calculan solos. Entre dos las respuestas repetidas salen a menudo y valen solo 5 puntos en lugar de 10: elegid alguna categoría menos obvia, como Planta, Río o Capital, para dar espacio a las respuestas originales.
Palabra en flor y Ruleta de palabras
En Palabra en flor, el ahorcado en versión flor, en el modo en el que uno escribe la palabra os turnáis: uno la elige y el otro la adivina letra a letra antes de que caigan todos los pétalos: 8, 6 o 4, según la dificultad. Si preferís colaborar, en el modo Todos juntos la app elige las palabras y las resolvéis en equipo. Ruleta de palabras empieza a partir de dos jugadores: se gira la rueda, se elige una consonante, se compran vocales y solo quien resuelve la frase se lleva al banco lo que ha acumulado. Entre dos se convierte en un toma y daca muy rápido, donde una bancarrota puede darle la vuelta a la partida.
Crucigrama y ¿Qué prefieres?, sin rivales
El Crucigrama también se resuelve entre dos, sentados juntos con el mismo móvil o en sala, donde los dos escribís en la misma cuadrícula en tiempo real y cada uno puede seguir una definición distinta. Repartíos las horizontales y las verticales y luego poned en común los cruces. ¿Qué prefieres?, con un solo móvil, está pensado para una persona: leed la pregunta en voz alta y responded los dos antes de miraros. En sala cada uno elige en secreto desde su móvil y al final descubrís hasta qué punto estáis en sintonía.
En cambio, no funcionan entre dos Impostor, El espía, ¿Quién es más probable?, Mímica y Adivina el dibujo, que piden al menos tres jugadores, ni Trío en sintonía, que se juega en equipos de tres; Palabra prohibida necesita como mínimo cuatro.
Pareja, hermanos, viaje, sala de espera: qué elegir
- En pareja, por la noche. ¿Qué prefieres? es una excusa estupenda para hablar de cosas que normalmente no salen; el Crucigrama es la opción tranquila para el sofá; Duelo añade un poco de sana rivalidad. Si estáis lejos, podéis abrir una sala y jugar mientras seguís en llamada: tenéis algunos consejos en la guía de juegos a distancia por videollamada.
- Entre hermanos. Tres en raya se presta a revanchas rápidas, y el primer turno que se alterna elimina un motivo de pelea. En Palabra en flor al hermano pequeño le encanta ser quien escribe la palabra y poner en apuros al mayor; cuando le toque adivinar a él, elegid la dificultad Fácil.
- De viaje. Quien conduce no debe mirar la pantalla, así que con él se juega solo de palabra, con los clásicos de la sección siguiente. Entre dos pasajeros, en el AVE, en el autobús o en el avión, funciona todo: con un solo móvil los juegos no necesitan conexión, algo muy útil en los túneles o en el extranjero.
- En la sala de espera. Hacen falta juegos silenciosos que se puedan interrumpir en cualquier momento: Tres en raya, el Crucigrama o una partida de Duelo en voz baja. Mejor evitar los que hacen levantar la voz, como ¿Quién soy?, con sus risas inevitables.
Juegos de viva voz para dos, sin nada en las manos
Cuando el móvil se queda en el bolsillo, o uno de los dos va al volante, bastan dos voces. Las veinte preguntas y las palabras encadenadas las encontraréis en la guía de juegos sin material; aquí van otros clásicos que entre dos funcionan especialmente bien.
Ni sí ni no
Uno dispara preguntas sin parar y el otro tiene que contestar sin decir nunca «sí» ni «no», y sin asentir ni negar con la cabeza. Las mejores preguntas son las inocentes hechas con ritmo: «¿Te llamas Javi?», «¿Seguro?», «¿Acabas de decir que sí?». Se cronometra cuánto aguanta cada uno y luego se cambian los papeles: gana quien resista más.
El juego de las matrículas
Perfecto en el coche, también para quien conduce. Las matrículas españolas llevan tres letras, todas consonantes: se toman las del coche de delante y se busca una palabra que las contenga en ese orden. Con LMN vale «limón», con BCD «bocadillo», con FRT «fruta». El primero que encuentra una palabra válida se apunta un punto; las combinaciones imposibles se saltan y se pasa a la matrícula siguiente.
Ciudades encadenadas
Uno dice una ciudad y el otro tiene que decir otra que empiece por la última letra de la anterior: Sevilla, Almería, Alicante, Estepona, Albacete, Écija. No se puede repetir, y quien se queda sin respuesta pierde la ronda. Como muchísimas ciudades españolas acaban en A, al principio parece fácil; pero las que empiezan por A se agotan antes de lo que creéis, y cuando alguien suelta Madrid, Valladolid o Badajoz, al siguiente le toca sudar con la D o la Z.
Adivina el número
Uno piensa un número del 1 al 100 y el otro intenta adivinarlo, recibiendo solo «más alto» o «más bajo». Luego se cambian: gana quien necesite menos intentos. Quien empieza siempre por la mitad del intervalo descubre pronto que tiene ventaja, y justo ahí es donde el juego se pone interesante.
Cuando siempre gana el mismo
Entre dos el desequilibrio se nota más: no hay un tercer jugador que reparta victorias y derrotas. Si uno de los dos gana casi siempre, las ganas de jugar del otro duran poco. Algunos ajustes sencillos:
- Una desventaja explícita. En Nombre, lugar, cosa el más fuerte tiene que usar palabras de al menos cinco letras; en Tres en raya renuncia a la casilla central como primer movimiento.
- Series largas. Una derrota pesa menos si se juega al mejor de cinco, apuntando los resultados en un papel o en una nota del móvil para retomarlos la próxima vez.
- Cambiar de habilidad. Quien arrasa con las letras no tiene por qué saber estimar un número en Duelo o hacer buenas preguntas en ¿Quién soy?. Alternar juegos distintos reparte mejor las victorias.
- Pasarse a la cooperación. El Crucigrama o Palabra en flor en el modo Todos juntos ponen a los dos en el mismo bando: se gana o se pierde juntos, y el más experto se convierte en aliado en lugar de rival.
Si los dos jugadores son hermanos que se llevan muchos años, encontraréis más trucos en la guía de juegos de palabras para niños.